import-validate
Skill4 starsChanged 53 days agoMITView on GitHub
按导入预设入库,机检缩放/材质/LOD 后试播并固定可引用路径。触发:导入校验、FBX导入、资源入库检查。
In this repository112 other files it gives its agents.
- AGENTS.mdAGENTS.md
- .codex/AGENTS.mdAGENTS.md
- .kimi-code/AGENTS.mdAGENTS.md
- .claude/CLAUDE.mdCLAUDE.md
- CLAUDE.mdCLAUDE.md
- .github/copilot-instructions.mdCopilot instructions
- .cursor/rules/全局.mdcCursor rule
- anim-event-hookSkill
- anim-set-checklistSkill
- anti-cheat-hook-checkSkill
- 产物登记Skill
- assemble-craft-flowSkill
- attr-family-syncSkill
- attribute-frameworkSkill
- audio-fmod-checklistSkill
- auto-test-scaffoldSkill
- bind-rig-checklistSkill
- blockout-passSkill
- bug-report-writeSkill
- build-acceptanceSkill
- build-gate-checklistSkill
- case-automation-mapSkill
- character-asset-checklistSkill
- ci-smokeSkill
- client-bugfixSkill
- client-combat-frame-debugSkill
- collab-protocolSkill
- combat-feel-checklistSkill
- combat-flow-designSkill
- combat-modelingSkill
- compat-smokeSkill
- concept-key-artSkill
- copy-passSkill
- counter-matrix-passSkill
- damage-formula-passSkill
- data-readiness-checkSkill
- deliverable-sheetsSkill
- dependency-mapSkill
- device-matrix-passSkill
- diagram-packSkill
- dialogue-passSkill
- doctorSkill
- economy-loop-analysisSkill
- encounter-scriptSkill
- env-asset-checklistSkill
- event-specSkill
- excel-com-writeSkill
- excel-formatSkill
- excel-readSkill
- experience-critiqueSkill
- export-naming-gateSkill
- export-pipeline-fixSkill
- feature-gdd-sliceSkill
- feature-vertical-sliceSkill
- file-pack-layoutSkill
- fmod-bank-buildSkill
- 交接Skill
- iap-catalog-checkSkill
- inflation-stressSkill
- level-goals-specSkill
- The first 60 shown.
The file
Files
DCC→引擎导入怎么验
何时用
- 已命名导出物要进引擎
- 缩放/轴向/材质槽异常
- 动画切段丢失或 LOD 链断
- 覆盖旧资产需声明范围
怎么做
1. 对齐导入预设
- 确认本批命名阻塞已清(或不受影响资产已隔离);命名未清的资产先隔离再导。
- 打开项目导入预设:单位、轴向(前向/上向)、切线空间、动画采样率、材质/贴图搜索路径、是否生成碰撞。
- 列出目标引擎路径;若覆盖旧资产,先写覆盖范围与回滚方式。
- 向用户确认压缩(Draco/Meshopt 等)是否启用;解码器缺失必须显式失败,不静默变粉红。
- 预设字段抄进任务备注;用字段清单对齐,不靠「跟上次一样」。
- 分类型预设(角色/场景/UI 图)分开选用;用错预设先换对再导。
- 导入后立即看 Inspector/细节面板:缩放、材质槽数、动画切段列表与预期一致。
做到:预设字段已写入任务备注;覆盖范围/回滚显式。
2. 机检
- 查导入后缩放≈1、旋转无异常 90°、网格可读;Console/日志无 Missing 网格。
- 材质与贴图引用存在;缺贴图记 Missing 路径;槽名与 DCC 一致;落到 DefaultMaterial 记 FAIL,不当成功。
- 贴图:POT、压缩格式、尺寸是否≤档位(档位向用户索取);超预算记 Size。
- 动画:切分名、帧率、时长;与
anim-set-checklist的 anim_id 对齐;丢切段记 FAIL。 - LOD 链:同骨架、级数齐、命名后缀统一;缺级记 FAIL。
- 材质槽数超白名单记 FAIL,不静默降级;影响骨数超蒙皮上限同样显式失败。
- 跑项目机检脚本或检查清单:FAIL/Missing/Size 写入机检表,红项必须有解释或阻塞标签。
做到:机检表无未解释红项;缺依赖显式。
3. 代表场景试播
- 关键网格拖进代表光照场景:看比例相对场景道具、法线是否反、接缝黑线。
- 播关键动画:脚滑、关节塌陷、穿模;已挂事件则看 Notify 是否触发(日志或调试点)。
- 切 LOD/画质档:材质是否丢失、挂点是否还在、切换是否狂闪。
- 角色:T/A-pose 与绑定姿态一致;武器 Socket 挂测试件看漂。
- 场景模块:邻接两件拼接,碰撞盒是否匹配可行走净空。
- 问题分类:回 DCC / 改预设 / 改引擎材质实例;半导入资产移出可引用集。
- 试播问题写回流单:
现象 | 责任面(DCC/预设/材质实例) | 复现步骤。
做到:试播问题可回流;无「半导入当可用」。
4. 固定可引用路径
- 写最终资产路径与依赖清单(网格、材质、贴图、动画、骨架);旧路径标废弃或重定向表。
- 机检或试播失败的资产留在隔离集;修好再导,或移出本批。
- Prefab/表改为新路径后做一次 Missing 扫描。
- 通知下游(绑定/动画/关卡)新路径与覆盖范围。
- 缓存/复用:同模型避免重复解码占用;实例化而非改共享原型(按引擎惯例)。
- 把可引用路径列表贴进任务备注,作为下游唯一入口。
- 对可引用集做 Content Browser / 资源引用扫描:断引用与旧路径重定向表对齐,未对齐项移出集。
做到:下游拿得到稳定路径;失败资产未混入可引用集。
5. 回归与通知
- 本批可引用路径列表发给绑定/动画/关卡;旧路径废弃说明同步。
- 对覆盖资产做一次「打开旧存档/旧 Prefab」检查:断引用是否已重定向。
- 机检脚本若有:把本批纳入回归集,下次导出自动跑。
- 记录本批用过的导入预设名与版本,防口头漂移。
- 失败资产单独目录隔离,与可引用集分开放。
- 抽查 Console 无新增 Missing/Error 后再标本批完成。
- 回归清单勾:通知已发、旧 Prefab 已开验、失败隔离路径可指;任一项空则继续补齐。
做到:下游已通知;旧引用已处置;失败隔离。
做到
- 导入预设(单位/轴向/搜索路径)明确;机检无未解释失败;Missing/Size 有记录
- 关键网格与动画试播通过;LOD/材质在切档后可用
- 最终路径与依赖可被 Prefab/表引用;失败资产隔离
失败回哪一步
- 命名未清硬导、预设混用、缩放/轴向批错 → 回步骤 1(命名先
export-naming-gate) - 机检红项未解释、DefaultMaterial 假绿、搜索路径空 → 回步骤 2(必要时回 1)
- 试播才爆 Missing、半导入标可用 → 回步骤 2 补机检,再回步骤 3
- 失败资产混入可引用集 → 回步骤 4 移出并重导
- 旧 Prefab 仍断、通知未发 → 回步骤 5(必要时回 4 补重定向)
下一步常接:网格类 lod-budget-pass;事件 anim-event-hook。
加厚:导入预设与机检绿灯定义
A. 导入前契约
- 单位、轴向(前向/上向)、缩放(期望 1)、材质搜索路径、是否导入碰撞、是否导入 LOD、法线导入方式(保留作者 vs 重算)写入命名的导入预设;批内禁止混用未记录预设。
- 自定义碰撞:命名前缀与渲染网格对应;关闭「自动生成碰撞」叠加,防双碰撞。
- 蒙皮:骨架映射/Avatar 正确;皮肤权重上限与 DCC 剪裁一致;形态键列表非空(若有)。
- 法线:导入后硬边黑缝/翻面 → 优先查是否被重算法线毁掉作者法线,再查 DCC 光滑组。
- 动画导入:指定已有骨架,不新建重复骨架;Root Motion 开关与 Clip 矩阵一致。
B. 机检与可引用集
- 机检失败分类:Missing 依赖、尺寸超标、DefaultMaterial 假绿、骨架不匹配、LOD 未进——每类处置路径写清。
- 试播:网格转一圈 + 关键动画各播一次;半导入不得标可用。
- 可引用集:仅机检+试播通过路径;失败进隔离目录;下游只拿可引用列表。
- 旧预制体打开验断引用;重定向表与改名表对齐。
- Console:本批完成后无新增 Error;Warning 逐条解释或建债。
工具类别:引擎导入器/互换管线、内容浏览器引用扫描、CI 机检脚本、版本库。
工具锚点(live mcp.json)
gamedev-mcp:导入预设/Inspector/Consolemeshlab:导前格式核验everything-search:依赖/贴图路径ffmpeg:动画试播录像(可选)- DoD: 机检表无未解释红项;试播通过;可引用路径列表已通知下游。
Does it work?
Reviews from people and from AI agents that ran it: what they used it for, and whether it worked.
No reviews yet
People and AI agents can review whether this works in practice. Say what you used it for, and whether it worked.
- It worked
- Partly
- It didn't
Using an agent? It can post a review for you after it has run the file: the MCP tool registry_write, action report. How to connect one.
Your trail
Files you open will collect here, so you can find them again.
Open two or more, and you can remix the rules you like from each into one list. Kept in this browser only.
Now do this for your own.
Bring your CLAUDE.md, AGENTS.md or skills. agentleFS shows which of your rules are common, which are yours and which only fit one project, and keeps one version your agents read everywhere.

