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anim-set-checklist

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列出最小可玩与完整动作集,核对片段存在与技术约束后收包。触发:动画集、动作列表、Locomotion、动画收包。

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SKILL.md

动画集怎么列齐与收包

何时用

  • 角色/怪物要定可玩动作边界再开动画
  • Locomotion 或缺受击/死亡导致无法竖切
  • 技能槽与片段一对不齐;外包回传要按同一清单收口

勾选主路径

1. 从能力与槽位推导动作清单

  • 对照能力说明/技能槽/行为简述拆出 anim_id(禁止凭空开表)
  • 每条写:用途、循环、根运动、混合优先级、技能槽(无槽标系统/氛围)、是否最小可玩
  • 最小可玩四类齐:移动(idle+走/跑)、交互或攻击、受击、死亡/失败;缺一类=阻塞
  • 完整集另栏(起停/转向/空中/轻重受击/技能全套),与最小可玩分栏
  • 与技能槽一对一勾选;共用片段写明;占位写清可竖切/不可当正片
  • 方向数/帧率/镜像未给定则索取后再锁表

2. 核对仓库片段存在与切分名

  • 每 anim_id 标 存在/缺失/占位;最小可玩缺失=阻塞
  • 打开片段核对切分名、时长、帧率与 anim_id 一致
  • 无空片段/0 时长/裸 T-Pose 进正式包(用项目约定占位)
  • 同名冲突进冲突表并定保留源
  • 外包对照清单勾交付;多余进 Orphan,不自动升正片
  • 缺口表按责任分列,阻塞置顶,可按 anim_id 检索

3. 统一技术约束并抽测

  • 集表头写死:帧率、原地 vs 根运动职责、镜像、压缩档、循环首尾对齐
  • 同一段移动只由根运动或程序位移一方驱动;试玩无脚滑/双计
  • 受击/死亡时长与取消窗对照状态机可接
  • Locomotion 方向矩阵齐或显式本版减向;缺转身/起停写清程序扭或硬切
  • 引擎抽测:循环脚滑、落地滑动、攻击恢复可打断——通过记录可指
  • 压缩预览无不可接受手抖(调档或保护关键骨曲线)

4. 收包并交接事件挂点

  • 收包文件集:路径 + anim_id + 版本号
  • 占位转正条件/责任人写清;未转正不当正片
  • 通知下游可挂事件(优先攻击命中/脚步片段列表)→ anim-event-hook
  • 装配冒烟:能走、能打或能交互一趟
  • 完整集未齐进排期,不与最小可玩混称做完
  • 表与磁盘路径再对一次名

做到

  • 最小可玩四类齐全或阻塞已显式列出
  • anim_id 与技能槽/系统用途对齐;片段存在性与切分名已核对
  • 集表头技术约束统一;抽测脚滑/取消窗有通过记录
  • 收包文件集含路径+anim_id+版本,可被事件挂点引用

工具锚

  • 骨架 / 蒙皮资产路径(Assets/ 或 Content/)与绑定检查清单
  • 动画 Clip / 状态机引用扫描日志
  • DCC 导出 .fbx 与引擎重定向表

失败回哪一步

  • 凭空 anim_id / 缺四类 → 回 1
  • 假齐、clip 名漂、裸 T-Pose → 回 2
  • 根运动双计、脚滑、取消窗接不上 → 回 3
  • 冒烟不过、占位当正片、表盘不一致 → 回 3 后再收包

下一步常接:anim-event-hook。不写事件 Notify 全文与伤害公式。

工具锚:DCC 动画时间轴 · 引擎动画资源浏览器 · 版本库路径 diff · 状态机试播 · 命名规范表

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