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blockout-pass

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用灰盒验证尺度/动线/门控/视线,玩家视角实测后再进美术替换。触发:灰盒、白盒、blockout、graybox、动线、门控、尺度校验。

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SKILL.md

灰盒怎么验尺度动线再交美术

何时用

  • 新关/新区要先验证空间再美化
  • 动线卡死、无回报死路、视野死角、垂直切片要跑通
  • 关卡过大要先缩体块

怎么做

1. 锁尺度与模块基准

  1. 对照关卡目标与角色碰撞体,写清门高、走廊宽、跳跃高差、掩体高度等尺度表。
  2. 统一网格步长与枢轴;模块边长可拼,禁止随意缩放破坏模数。
  3. 放入角色/相机代理,站姿与蹲姿各量一次通过净空。
  4. 垂直层(楼梯/电梯/落差)标可达性与坠落致死区,与玩法意图一致。
  5. 不可达装饰空间与可玩空间分层命名。
  6. 尺度表进版本库;改尺度须升版并通知关卡与美术。

做到:尺度表与模数约定已版本化;胶囊净空可测。

2. 铺动线与门控

  1. 从出生点到目标画主/次动线;岔路与回头路色块区分。
  2. 门控开启条件表:钥匙门/过场门/战斗锁门 — 开启条件与失败回流可指。
  3. 战斗遭遇区标进入触发体、撤离口、掩体密度;灰盒掩体用统一高度档。
  4. 查卡死角:无出口凹室、不可翻越却视觉可过、单向跌落无回程。
  5. 多人/单人路径若并存,分别标容量与阻塞宽度。
  6. 动线变更记入关卡备注,附前后截图。

做到:主次动线与门控可指;无卡死角。

3. 视线与可读性实测

  1. 玩家视角沿主动线走一遍,记遮挡过强或空旷无锚点段落。
  2. 关键目标(出口、敌人刷新、拾取)进入区时剪影可读;不可读则调高度/开口。
  3. 光源代理只为可读性,不代替最终光影。
  4. 远景板/天空盒占位确认地平线与导向色块不误导。
  5. 截取关键拐角前后帧,标视线阻断原因。
  6. 不合格回步骤 2 改开口/掩体;禁止贴材质/高模掩盖。

做到:关键目标剪影可读;问题段落有截图原因。

4. 玩家视角验收与交接美术

  1. 完整通关灰盒一遍:记卡关、误触触发、相机穿模。
  2. 列出分区美术替换清单:优先级、模块 ID、保留灰盒碰撞与否。
  3. 碰撞代理与可视网格关系写清:哪些面最终由美术网格承接碰撞。
  4. 导航网格(若有)在灰盒上烘焙抽测,断导航标返工。
  5. 交接包:尺度表、动线图、门控表、问题清单、通过截图。
  6. 未通过分区禁止进入最终材质/高模替换队列。

做到:玩家通关记录在;分区交接清单可供 environment-artist / env-asset-checklist 替换。

做到

  • 尺度表与模数约定已版本化
  • 主次动线与门控可指且无卡死角
  • 玩家视角通关灰盒一遍,关键目标剪影可读
  • 分区交接清单可供环境美术替换

工具锚

  • 引擎 Assets/ 或 Content/ 导入目录与机检日志
  • 导出中间件 .fbx / 贴图与材质槽路径
  • CI 或本地 import 机检脚本输出(缺依赖、DefaultMaterial、骨架)

失败回哪一步

  • 尺度表未版本化、净空未量 → 回 1
  • 卡死角、门控条件空 → 回 2
  • 剪影不可读、用贴图掩盖 → 回 3(必要时回 2)
  • 未通关、无分区清单却进高模 → 回 4

下一步常接:env-asset-checklist;气质参考 style-anchor。不写最终材质/光照配方与敌人数值。

工具锚:引擎关卡编辑器 · 碰撞/导航调试可视化 · 尺度对照表 · 版本库 · 截图备注

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