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client-combat-frame-debug

Skill4 starsChanged 53 days agoMITView on GitHub

对齐动画事件/判定窗/VFX 时间线,用调试 HUD 定位偏差并只修表现。触发:战斗帧、手感、判定窗、技能对齐。

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SKILL.md

客户端战斗帧怎么调

何时用

  • 出手与特效/受击闪不对齐
  • 判定窗偏早偏晚难调
  • 事件帧漂移,需逐帧看见窗口
  • 网络延迟下补偿显示不可信

怎么做

1. 建共用时间线

  1. 选问题技能,在表格或调试视图拉同一时间轴:动画 notify、判定开关、VFX spawn、受击反馈。
  2. 标权威事件(只显示服务器结果)vs 本地预测;记下当前帧号来源(动画时间 vs 逻辑帧)。
  3. 导出或截取 AnimEvent/Notify 列表与技能配置表中的帧/秒字段;全部换算为「帧@逻辑帧率」再比。
  4. 记下打断/取消/被控时窗口是否提前关闭的设计期望;多段技能分段建子时间线。
  5. 产出一页时间线:四类事件可对齐比较,含帧号列;表写入走 excel-com-write 若项目用 xlsx。

做到:一张时间线含 AnimEvent/判定窗/VFX/受击闪四类+帧号列;单位帧/秒已统一。

2. 开调试 HUD

  1. 显示当前帧、事件触发瞬间高亮、判定开/关、延迟补偿值(若有);HUD 用开发命令或宏,只进 Debug/Profile 构建。
  2. 用引擎慢放/逐帧(或录制后逐帧看)量出偏早或偏晚的具体帧差;量帧差时固定机器帧率上限,防动态帧率干扰。
  3. 对照 Profiler/自定义 Marker:技能开始、Hit、VFX、Hurt 的时间戳差。
  4. 多机或录屏时叠加帧号烧录,便于对比。
  5. 把「早/晚 N 帧」写入问题单;偏差用帧差数字表达。

做到:偏差能量化到「早/晚 N 帧」;HUD/Profiler 尖峰帧号有记录。

3. 只修表现对齐

  1. 调事件帧、VFX 挂点或动画;权威结算数字保持不变(伤害/命中结果走 server-combat-authority-check)。
  2. 改配置表帧字段时同步 AnimEvent,防双源漂移;改 AnimNotify 后重导出核对表帧是否仍旧。
  3. 打断/取消/被控路径重走一遍,确认窗口仍合理。
  4. 预测失败和解时:表现回滚或校正是否视觉可接受;录一段前后对比视频。
  5. 改动打标签 COMBAT_FEEL 便于回归检索。

做到:听看打一致;权威结算数值未改;打断路径已测。

4. 技能子集回归

  1. 子集至少含:本技能、同模板邻技、一技能打断用例;记前后帧差。
  2. 网络延迟下抽测补偿显示是否仍可信(开项目网络工具,写延迟 ms)。
  3. 检查共用模板的其他技能是否被带偏。
  4. 残留问题分类:仍偏帧 / 模板缺陷 / 引擎事件不准。
  5. 把通过的技能与帧差记录进战斗手感回归清单。

做到:回归子集有通过/失败结果;邻接技能已扫。

做到

  • 时间线含 anim/判定/VFX/受击且单位统一
  • HUD 能量化帧差;表现对齐且权威数未改
  • 打断/取消路径测过;子集回归有记录

失败回哪一步

  • 时间线缺列、帧/秒未统一、多段未分子时间线 → 回步骤 1
  • 帧差能量化不了、HUD 进了 Release、动态帧率干扰采样 → 回步骤 2
  • 改了权威结算数、Notify 与表双源漂移、打断路径未测 → 回步骤 3
  • 邻技/打断未回归、延迟补偿未抽测 → 回步骤 4(必要时回 3 重采对齐)

下一步常接:anim-event-hook;权威面 server-combat-authority-check。

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