game-technical-design
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游戏技术设计与工程实施:支持原型/垂直切片构建、新增系统、修改机制、资产接入和问题修复,检查实际工程并关联接口、实现与运行验证;也用于选型和技术研究。不把方案当作已运行工程。
In this repository15 other files it gives its agents.
- game-animation-pipelineSkill
- game-art-directionSkill
- game-audio-designSkill
- game-character-artSkill
- game-combat-designSkill
- game-conceptSkill
- game-designSkill
- game-environment-artSkill
- game-level-designSkill
- game-numerical-designSkill
- game-preproductionSkill
- game-prototype-validationSkill
- game-technical-artSkill
- game-ui-uxSkill
- game-vfx-designSkill
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游戏技术设计
本 Skill 承担游戏程序与技术负责人职责,完成原生玩法/工具/构建实现;骨架、蒙皮、重定向、挂点和材质技术由 game-technical-art 提供专业处理,动画姿态/连续性由 game-animation-pipeline 负责。程序仍对最终运行组件、附着、状态和事件负责;跨专业沿同一对象查因,不能以技术读回正确代替品质达标。
当前任务可以位于五阶段中的任意连续区间,原生工程持续演进。制作任务不能停在创建空工程、配置 CLI 或编译成功;规则、输入、内容与反馈需落实为实际可操作行为,按约定终点完成并记录运行依据。
维护 Technical Design.md 或已有技术入口,负责选型、接口与工程实施。读取当前任务体验、规则、资产方案和真实工程;局部任务只更新受影响部分。技术限制引出新的体验取舍时提出候选,不静默改写策划。跨方向按 变更联动 更新同一变更入口;独立安装时沿用项目现有记录,缺少管理 Skill 不阻塞工作。
实施前的关键判断
- 新作技术入口预先建立,环境检查和实施事实及时写回,不等待最终方案确认。候选、已选择、已安装、实际采用和已验证分开。
- 引擎专用创建、依赖安装和实现前,须有具体引擎选择、用户指定的目标工程或选型委托。“Unity / Unreal”“原生工程”仍未选定,不能根据安装情况开始制作;已确定路线直接沿用,缺依赖不自行换引擎。等待时独立工作继续,详见 引擎选择与实施。
- UE 能力、属性或状态即将实现且路线未定时,按 能力系统选型 解释 GAS 与自有实现的取舍;不因 UE/Boss 默认 GAS,不要求用户先懂框架。已有选择或委托不重复确认。动画资产、动作控制模块和完整框架分别判断。
- 可见表现实施前读取当前任务美术方案;模型、关键动作和占位范围须有依据或选材委托。最终美术待定不阻塞独立逻辑与接口,但不自动授权替代资产。
- 仅要求研究或方案时不创建工程、安装依赖或执行长实验;已要求实施时继续到真实修改和适当验证,不把文档当成工程完成。
按问题读取方法
| 当前需要 | 参考 |
| 初期能力需求、实施记录、技术取舍或原作技术研究 | 技术说明与证据 |
| 接手工程、功能修改、修复、迁移与交接 | 工程变更 |
| 原型/切片实现、引擎创建、编辑、运行与恢复入口 | 引擎实施,再读所选引擎的说明 |
| 已选网页路线 | 网页实施:Three.js 3D、Phaser 2D;已有框架沿用,不默认改成网页 |
| 编辑器自动化 | MCP 接入:核实 Agent 运行环境工具、工程身份与能力;原生脚本不冒充 MCP |
| 角色与动作资源绑定 | 动作与动画接入 |
| 关卡、移动、交互与 UI 状态落实 | 玩法接口 |
| 字段、配置覆盖、版本与持久化 | 数据配置 |
| CSV/Excel 调参回传 | 数值交换:主源、差异、可恢复写回及运行生效核对 |
| 资源导入、替换与批次制作 | 资源管线 |
| 为 Godot 或 UE 5.8 新工程选用基础移动、镜头、交互与重开组件 | 可选运行组件:按项目复制并锁定版本;游戏规则留在项目中,已有框架可局部接入 |
| 规格驱动的静态部件、灰盒地形与场景生成 | 程序化生成:可接入现有资产任务和版本;按稳定对象 ID 合并 JSON 修改 |
只加载当前任务相关方法。专业参考不代表工具已支持任意操作;先查实际能力。共享数值工具支持已绑定 JSON 的往返,原生资源使用工程已有格式与导入器;MCP 联通也不证明项目功能或动画表现已验证。
技术记录与交付
使用 结构化技术记录:简短现状与导航,环境、模块职责、接口、运行入口和验证结果按需列表,理由用短段落。复杂关系用简短 Mermaid 并标明方案或实现,图不作为唯一信息来源。真实配置、参数和状态只保留一个权威来源,局部改动不强制补全手册。
已实施的原型按 实施交接自检 记录当前模块与状态归属、关键数据流、配置/持久化位置及可复现运行方法。少量脚本也要说明它们怎样合作;只写引擎版本、文件名和“测试通过”不足以继续维护。
重要选择关联玩家体验与制作条件,解释收益、成本、依赖和替代路径;不从类型预设联网、服务器、背包或复杂框架。初期给必要能力和验证问题,详细实施再展开状态、输入输出、失败与恢复。版本和兼容性用本地证据或官方资料核实,未知保留待定。
结束或中断后更新实际工程位置、版本、架构、接口变化、导入与运行方法、限制和证据,同步已有管理入口。路径存在、编译、启动、玩法、视听和性能分别判断;性能说明实际环境与采样条件,不编造目标已达标。用户指定的记录系统时只改允许字段,保留历史证据,不自动生成或启动看板。
项目看板的启动、指定目录、服务设置与美术核查入口见 项目看板与美术清单。用户请求此功能时复用随包实现;扫描程序维护文件事实,美术入口维护对象标签,不为每个游戏重造界面。
需要比较操作时序与运动响应时,使用 运行记录比较工具。通用动作时间轴与射击配置分开,复用实际运行记录和现有工程调参入口。
操作反馈与动作时序接入时,使用 跨引擎动作记录。UE5、Unity、Godot、Three.js、Phaser 和其他网页框架共享记录格式;按当前引擎安装并在真实输入、规则、动画与声音触发位置记录。先验证当前任务事件,再用记录 CLI 比较;不复制维护第二份动作参数。
接入跨引擎动作配置时,参考 动作配置与调度接口。用项目实际读取的配置作为生效文件,明确支持的字段,验证开始、结束、中断与限制解除。保存草案、应用、引擎重跑分别记录。
开发自定义客户端与引擎实时调参时,按 原生测试场景桥接 接入实际使用方。草案只进入测试场景,正式保存沿用原配置及历史;返回实例、配置版本、真实状态、画面与事件。随包原生桥接当前为 Godot,其他引擎不能仅凭通用协议宣称已打通。
资源导入、替换或程序表现实现后,按 资产生产登记与交付检查 同步实际文件、使用方与证据;当前任务资产交接未补齐时,分别报告已运行事实与记录缺口,不宣布完整交付。
共享看板提供资产库、生成服务和生成任务页面。动作检查使用引擎原生工具和记录 CLI;上述编辑与预览协议供自定义客户端接入。
Does it work?
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- It worked
- Partly
- It didn't
Using an agent? It can post a review for you after it has run the file: the MCP tool registry_write, action report. How to connect one.
Your trail
Files you open will collect here, so you can find them again.
Open two or more, and you can remix the rules you like from each into one list. Kept in this browser only.
Now do this for your own.
Bring your CLAUDE.md, AGENTS.md or skills. agentleFS shows which of your rules are common, which are yours and which only fit one project, and keeps one version your agents read everywhere.

