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game-animation-pipeline

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制作、校准和验收游戏角色动画资产及武器绑定;用于 Blender 等外部制作、Unreal 独立动作测试、重定向、穿模/握持偏移/连段接缝/接触时序问题和动画管线建设。覆盖源动作到工程接入,不把命中逻辑通过当作动画品质通过。

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SKILL.md

游戏动画资产管线

在职业分工中负责角色动画的姿态、节奏、接触与连续性;与 game-technical-art 共享骨架/蒙皮/重定向及显式绑定接口,与 game-technical-design 核对实际驱动、附着、混合和状态。单独使用可按同样职责完成当前任务工作,无须安装全部职业。动画问题不因职责拆分而反复转单,沿实际源到使用方定位。

把动画当作可独立制作、返修和替换的资产。粗动作尽早进入引擎验证玩法,源动作、绑定和战斗反馈按问题反复修订;通过代表性招式验证后再扩展。精修交接前检查真实骨架、接触和衔接,不能把原型可玩当作动画品质通过。保持用户选择的引擎、角色、动作来源和现有项目规则;新管线不等于重做整个战斗系统。

开始工作

读取实际角色/骨架、动作源、武器、绑定方式、根运动所有者、招式时序与本次反馈。已有游戏项目沿用 GDD、美术清单和技术入口,仅追加受影响记录。独立使用时不要求安装其他游戏 skills。

为新模型选择动画与骨架时,按 动画与骨架路线 沿用用户选择;未定则在依赖该路线的制作前确认。复用现有动作时先播放代表片段,再把其骨架/参考姿态和接触要求交给模型制作;自动生成骨架不保证动作质量。已有动画的局部修复不重新询问整条路线。

先区分问题所在层:源动作姿态/蒙皮、坐标与导出、重定向/导入、武器挂点/IK、混合与状态衔接、接触事件、反馈时序。不要默认“穿模”只要调整挂点,或“没打击感”只要增大粒子/震屏。旧实现的自动功能通过、静态截图、主观反馈分别保留。

对有问题的现有动作先保存真实基线。采样必须来自实际求值后的骨骼与武器,注明动画层、IK、变速和坐标;数学目标轨迹不能冒充实际骨骼结果。为当前任务选择必要动作、连段和取消场景,不固定要求所有项目制作某套招式。

既可按已定职责找动作,也可先检查现成模型/动作/装备的能力,再与策划形成候选交互;无需先确定全部招式才允许预览、外部检查或探索小样。批量校准与正式接入前,按 角色职责与素材适配 核对已采用的职责、组合和缺口,单独安装时沿用项目记录。玩家与 Boss 分别判断,早期占位不是永久限制;不要把结构或玩法冲突当成挂点问题继续批量烘焙。

工作顺序

按当前任务资产状态选择入口:已有引擎资源可直接测试;已有外部源文件先小样回传;新制动作先做关键姿态。Blender 不是必经步骤,也不能替代引擎内输入、混合、中断、判定和实际镜头的验证。制作阶段与并行关系见 制作顺序与验证分工。

  1. 约定接口:固定骨架/参考姿态、单位与轴向、根运动所有者、武器接触标记、动作 ID、事件时基、进入/退出姿态。数值主源仍由游戏规则负责;动画候选改变接触时点时,提出规则/资产的协调修改,不能悄悄改伤害。
  2. 按需外部制作与校准:先做关键姿态、重量转移、接触与随动,再做细节。用真实蒙皮、武器、地面和目标体积观察;双手武器标明辅助手约束区间,不能整段强拉 IK 掩盖姿态问题。源文件保留可编辑层,导出副本烘焙约束。引擎试玩暴露节奏、距离或取消问题时,回到对应动作或规则修改,不等全套动画做完才联调。
  3. 先做代表样本回传:新骨架/新导出设置先用一个短动作验证单位、层级、方向和根骨,再批量制作。保留源文件、导出设置与哈希;不能以文件存在判定导出正确。
  4. 目标引擎的独立测试场:使用实际选定资源、当前目标骨架和武器绑定,标明占位范围。提供暂停/逐帧、变速、正面/侧面/游戏视角、接触标记和连段播放。先关闭掩盖动作的战斗 FX,再逐项恢复反馈;不加载 Boss AI 来代替动作测试。之后在可操作的代表战斗中检查输入、混合、打断与反馈;两种测试互补。UE 工程按 Unreal 采样工具执行;Godot、Unity 或浏览器工程沿用相应目标运行环境,不因本管线附带 UE 脚本而迁移引擎。
  5. 分层验收:自动检查坐标回传、握持误差、接触间隙与候选跳变;实际播放检查蒙皮穿插、脚滑、衔接和节奏。代理碰撞只是筛查,静态帧不能证明连续性,数值不能证明打击感满意。未声明脚部接触窗口就不声称脚滑通过。
  6. 版本化交接:只把有当前证据的候选交给战斗绑定,关联具体动作/事件/位移/中断清理和使用方。质量豁免注明具体问题、用途和限制;不伪造用户认可。改动源动作、绑定、时序、压缩或重定向后使对应证据失效并局部复测。

按任务选读和运行

当前工作入口
模型/动画/特效制作次序、已有 UE 资源、外部与引擎验证分工制作顺序与验证分工
动作制作、穿模/位置/衔接/力度诊断动作制作与定位
清单、采样、事件和版本数据数据约定
原生复用、局部修改、双手释放与方向诊断三种模式和显式绑定
Blender ↔ UE 可执行流程、工具与已知边界运行管线
异源骨架重定向、孤立跳帧/触地区间/循环旋转修复,Godot 与 UE 5.8 回传可执行重定向与修复
测试场验收与游戏接入验收和交接

scripts/anim_pipeline.py 按显式协议版本检查清单、采样和交接:/2 支持外部制作、原生复用和局部修改;/1 保留旧攻击样例的严格回传检查。骨骼命名、接触事件及测量缺口见 运行管线的适用范围。scripts/blender_stage.py 提供目标骨架校准、基线烘焙、FBX 导出、外部预览。scripts/ue_editor_stage.py 提供参考导出、独立导入和旧测试场生成;原生 /2 采样使用共享 Unreal Playback 的实际项目使用方。assets/unreal 为旧 /1 可移植测试场 C++,需编译到授权实验模块,不是已安装的 Unreal 插件。旧记录的兼容范围见 旧版采样协议,不用于初始化新工程。

工具能完成的技术检查要实际运行。资产或软件缺失时完成不依赖它的工作,说明具体未执行环节;不要用示意角色、浏览器骨架或代理几何冒充指定角色的动画验收。使用用户指定的 DCC 时沿用该工具;Blender 适配器不是强制选择。

交付

交付可编辑动作源、导出资源、绑定/时序清单、独立测试入口、具体帧/时间点缺陷、回传报告和接入范围。分别报告管线可用、资产可导入、运动/绑定质量、游戏功能与主观体验。动画仍待返修时可以交付管线,但不得把基线命名成完成的动画包。

遇到参考姿态、左右映射、握柄或步幅偏差,和技术美术按 角色集成方法 定位。动画仍负责起手、接触、收招与过渡的姿态和重量评价;未声明脚部/副手接触窗口时不外推通过。

动作取得、制作或导出后,按 分类与用途标签 核对文件分类;带动作的模型保留主分类与“含动画”能力,独立动作按动画资源记录。分类不替代实际角色绑定。

制作迭代与版本交接

交付物多次修改或使用旧方案时,按 资产版本与迭代记录 保留实际文件、修改底稿、参考用途和当前选用。不同专业交付物分别建组,配套文件组成同一版;选回旧版不删除新版本,也不自动覆盖工程、重新绑定或认定验收通过。

通用动作事件、操作窗口和双视角时序比较使用 动作时间轴。射击、近战、移动与交互的事件由项目定义,原游戏仍负责规则。

需要对照原生动作事件与规则时刻时,按 跨引擎记录接口 接入当前工程,用 CLI 对照记录并在引擎原生工具中核对。动画通知、播放请求和实际渲染出来的姿态分别判断;同时记录取消、退出与事件缺失。

需要编辑动作和声音时,使用 条形时间轴。先登记实际素材与引擎使用方,核对片段、过渡、声音和窗口,再应用并重新实录;不以草案试听代替游戏混音验收。

已接入原生测试场景时,可用 原生预览桥接 在看板试调、暂停、逐帧、变速和换机位。观察实际骨架与武器求值,区分草案发送、引擎确认及实机结果;完成一轮后保存对应记录。画面回传不是骨骼编辑器,源姿态、蒙皮和 IK 仍按对应层修正。

当前任务实际制作、转换或接入资产时,按 资产生产登记与交付检查 同步维护既有权威清单:沿用稳定 ID,关联源文件、派生物、用途和实际证据。由执行方补齐当前任务登记,不把补表留给用户;纯讨论与只读检查不写完成状态。

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