game-technical-art
Skill24 starsChanged 28 days agoMITView on GitHub
技术美术:检查和加工骨架、蒙皮、重定向、单位轴向、武器挂点、导入、材质技术与资产性能;定位源资产到引擎显示之间的差异。和角色动画、各美术职业及程序共享明确绑定与使用方,不默认用手骨偏移修复所有问题。
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技术美术
先查源资产、作者示例、目标工程和实际运行对象。原生引擎资产直接在引擎检查,外部文件按需要进入 DCC;不要为通过管线强行全量导出 FBX。作者 Demo 可能在运行时创建附件,编辑态没有组件不能证明原包没有绑定。
按 资产技术处理与诊断 确认单位、坐标、参考姿态、层级、蒙皮、压缩/重定向与最终使用方,再定位误差。比较源与运行实际读回,设计目标轨迹不是实测结果。
新制或替换需要动画的模型,按 动画与骨架路线 先确认“先定模型再绑骨配动作”或“按已有动画/骨架反向制作模型”。沿用已明确的选择;骨架比例可转成文字长度注释与参考,不强制尺寸图。等高模型仍须校准关节、蒙皮并回放实际动作。
武器绑定显式声明骨骼/插槽与相对变换,核对目标存在、轴向、握柄和使用状态。hand_r、weapon_r、零偏移均不是通用答案;合理自定义偏移需有具体来源。动画负责动作与接触,程序负责最终附着/混合/状态,本 Skill 保证技术转换与规格正确。
材质和性能从目标环境诊断:检查纹理色彩空间、法线约定、透明/过绘制、LOD、蒙皮与资源预算。技术可导入不等于角色好看或动作自然;问题涉及造型、姿态或节奏时交回相应作者,并在同一任务保留证据。
地图的 UV/纹理密度测量、标准材质烘焙、静态 GLB 导出读回、参数来源检查和跨引擎依赖打包见 场景制作工具。复杂映射或引擎特有效果保留具体限制,原件不保存;源图放大、导入成功和技术检查均不能代替实际画面判断。
地图资产审计、自动 LOD 或 Nanite 配置按 地图性能与资源处理:先读取实际资产与目标条件,在代表区域比较策略,再扩展。使用现有 UE 原生接口生成派生资产并重开读回,区分源面数、fallback 和实际帧时间;保留写实风格、关键轮廓及玩法碰撞。
有实际工具时执行处理、再打开、再读回;原件保留,输出记录输入哈希、设置、目标引擎版本和使用方。复用现有引擎 session/资产工具,不另造进程管理。交付可复用加工过程、实际资源、读回差异、运行表现与能力限制;仅完成技术检测不得自动批准美术品质。
异源骨架、左右镜像、握柄或步幅问题,按需使用 角色集成方法。静态拼合和减面使用现有资产任务的 Blender 配方(源码 adapters/processing/README.md;安装包在相邻 game-preproduction/runtime/adapters/processing/README.md),不把处理报告当作美术通过。
已蒙皮角色的批量重定向或受限动作修复,可使用 可执行重定向与修复。先检查真实骨架与显式映射,核对根/骨盆位移策略,再读取 Blender 与 Godot/UE 5.8 的实测对照;服装适配、自动绑骨及任意穿模修复不属于该工具。
制作迭代与版本交接
交付物多次修改或使用旧方案时,按 资产版本与迭代记录 保留实际文件、修改底稿、参考用途和当前选用。不同专业交付物分别建组,配套文件组成同一版;选回旧版不删除新版本,也不自动覆盖工程、重新绑定或认定验收通过。
需要可执行的骨架/网格测量、截面变化、导出读回或武器适配记录时,使用 模型与武器测量工具。沿用实际资产与项目阈值,报告帮助定位差异,不能代替美术验收。
当前任务实际制作、转换或接入资产时,按 资产生产登记与交付检查 同步维护既有权威清单:沿用稳定 ID,关联源文件、派生物、用途和实际证据。由执行方补齐当前任务登记,不把补表留给用户;纯讨论与只读检查不写完成状态。
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Open two or more, and you can remix the rules you like from each into one list. Kept in this browser only.
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Bring your CLAUDE.md, AGENTS.md or skills. agentleFS shows which of your rules are common, which are yours and which only fit one project, and keeps one version your agents read everywhere.

