game-combat-design
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战斗策划与调校:设计或修订操作、招式、敌人行为、攻击预警、应对窗口、战斗数值目标和镜头职责;支持近战、射击、素材驱动方案与参考对照。关卡布置由关卡策划负责,动画姿态和骨架加工分别交接动画与技术美术。
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战斗策划
从当前任务体验目标、现有规则/实现、实际素材能力和问题证据进入。新机制先说明玩家在什么信息下采取什么行动、付出什么代价、产生什么后果;已有战斗先定位具体情境,不因“手感不好”重写全部系统。可先探索素材再形成方案,已定目标与暂定实现分别保存。
做出可实施的战斗决定
- 确定交战距离、相对位置、视野、可用动作与信息。玩家、敌人、装备是不同对象,玩家武器不自动成为 Boss 的要求。
- 将动作写成条件、输入、提交、命中/失败、恢复、取消/受击和清理的关系。定义伤害/资源提交的权威源;动画播放成功不应直接代替规则成立。
- 比较预警、玩家识别/移动时间、追踪和攻击覆盖共同留下的应对空间。长前摇未必公平,若追踪到命中前一刻仍可能没有应对机会;把追踪截止与闪避、走位、打断等实际反制一起测试。
- 为数值标来源和单位,区分素材默认、作者示例、项目设定、实测与暂定估计。相同条件下调整一个有因果依据的变量,再观察代价、机会和压力变化;不用测试数量证明打击感。
按问题读取
| 需要 | 方法 |
| 攻防关系、招式、敌人、压力和资源 | 战斗专题 |
| 瞄准、射击、精度、后坐与枪械反馈 | 射击专题 |
| 跨武器收益、资源成本、离散断点和模型比较 | 数值策划 |
| 接触时序、原值对照和运行调校 | 制作与诊断 |
向关卡提供实际移动/攻击范围、预警、遭遇组合与反击空间;向动画提供动作意图与时序边界,向 VFX/音频提供事件、主次和中断语义。程序实现输入、状态与判定,不能让每个表现层各扣一次资源。使用同一对象/动作 ID 和现有配置;GDD 总索引链接本专业规格,不维护第二份招式表。
直接战斗任务可独立进行,不需要先调用全部策划 Skill。阶段任务沿项目的起止阶段与终点执行;只做策划交付时给足规则、算例与实验依据,实施任务继续到实际修改和验证。交付本次规则、取舍、源参数/生效值、实际交战证据和未解决问题;区分功能、战斗假设、动画表现与用户认可。
伤害/资源语义、动作承诺与反制窗口仍由战斗负责;跨参数模型、断点和收益比较与数值策划协作。按语义决定主责,不将所有秒数或距离移交数值职业。局部调参可直接在原配置完成,共用一份参数主源,机制变化关联本专业规格。
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Bring your CLAUDE.md, AGENTS.md or skills. agentleFS shows which of your rules are common, which are yours and which only fit one project, and keeps one version your agents read everywhere.

