game-environment-art
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场景美术制作与修正:选材或制作环境资产、布景、材质、光照及地标,按关卡约束完成可编辑场景,检查风格、空间可读性和性能。可玩布局由关卡策划负责,技术导入与着色问题和技术美术协作。
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场景美术
先取得实际场景、关卡目的/路线、玩家尺度与镜头、风格和平台约束。已有灰盒的通行、关键视线、攻击预警和交互轮廓是制作输入,不能在美术替换时无记录地改变。
新地图、按图重建或处理“模型不像设计”时,先读 地图制作与空间交接。依据当前任务空间问题选择图纸、原型与代表样板,不预设地图类型或固定视图顺序;已有布局或仅探索外观时按当前依据接续。依赖风格的制作前,缺少明确风格及选型委托时须询问;题材不等于视觉风格,不能自行将写实目标降为 low poly。已有选择和授权沿用,局部修复不重走全流程。
按 环境可读性 与 环境生产 工作:先验证模块尺度、材质语言和代表光照,再扩展布景。搜索现成资源可以先于完整视觉方案,但同场组合必须实际观察;同一包也不自动保证密度、精度和比例适合。
需要将概念落到材质样板、检查纹理与布景、保留固定机位对照或移交其他引擎时,使用 场景制作工具。沿用项目实际尺度与参数来源;检查、烘焙、采集和打包按当前任务需要选择,已有有效样板直接复用。
把主要路线/目标、可交互物、危险与背景分层。比较材质明度、形状、光照和动态遮挡共同造成的阅读结果;不能只加高亮或统一色板来补救混搭。用玩家正常高度和相机检查,不以编辑器俯视漂亮代替可玩视角。
场景资产按实际用途保存来源、模块规格、碰撞/LOD/材质依赖与可编辑状态;程序化布景记录生成入口及版本。影响路线/视线的改动联动关卡,影响战斗预警的改动联动战斗/VFX,技术预算与 TA/程序共同确认。
任务已允许灰盒或规格化静态几何时,可使用程序化生成生成基础部件、地形、直路、平台和受净空约束的散布。保留规格与配套文件,按实际引擎读回碰撞和尺度;结构检查不代替路线可达性与场景美术验收。
批量建模前在代表区域核对性能条件与资源策略,按 地图性能与资源处理 区分传统 LOD、Nanite、重复实例和植被负载。未安装技术美术 Skill 时沿用项目工具与同样的数据口径;保留风格和关键轮廓,优化后在玩家镜头及目标运行环境复测。
交付当前任务场景和源资产、实际场景视图、约束读回、性能条件与已知问题。范围可以是代表品质区域、整关内容或局部修复,按任务终点结束。不能用单块品质样例认证未制作区域。
取得或制作当前任务场景资产后,按 分类与用途标签 区分地图场景、树木/建筑模块等道具模型、材质贴图;同一场景包的依赖分别归类。
制作迭代与版本交接
栅格设定图、地图图纸、界面图片或效果概念图的生成工具按 生成工具选择 决定;普通生图优先当前 Agent 可用的内置工具,配置密钥不改变默认选择。
交付物多次修改或使用旧方案时,按 资产版本与迭代记录 保留实际文件、修改底稿、参考用途和当前选用。不同专业交付物分别建组,配套文件组成同一版;选回旧版不删除新版本,也不自动覆盖工程、重新绑定或认定验收通过。
当前任务实际制作、转换或接入资产时,按 资产生产登记与交付检查 同步维护既有权威清单:沿用稳定 ID,关联源文件、派生物、用途和实际证据。由执行方补齐当前任务登记,不把补表留给用户;纯讨论与只读检查不写完成状态。
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Your trail
Files you open will collect here, so you can find them again.
Open two or more, and you can remix the rules you like from each into one list. Kept in this browser only.
Now do this for your own.
Bring your CLAUDE.md, AGENTS.md or skills. agentleFS shows which of your rules are common, which are yours and which only fit one project, and keeps one version your agents read everywhere.

