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shape-up-cycle

Skill2 starsChanged 2 months agoMITView on GitHub

El ciclo de trabajo de Shape Up (Basecamp) para quien programa solo: appetite en vez de estimación, hill chart para ver si estás cuesta arriba o cuesta abajo, circuit breaker y cero backlog. Úsala SOLO cuando ya se trabaja con este ciclo: al dar forma a una apuesta, al situarte en la colina o al cerrarla. NO es para saber por dónde seguir en general (eso es scrum-master), NO decide qué construir (pm-producto), y NO aplica fuera de un ciclo abierto.

The file

We split this skill into the rules it gives an agent

3 rules. About 0 are common, 3 are distinctive, and 0 are very specific to this project.

  • ≈0

    Common · estimate

    Many files like this have a rule of this kind.

  • ≈3

    Distinctive · estimate

    This author's own choices. Worth a look.

  • 0

    Very specific

    Tied to their project's names, files or tools. Probably skip.

  • Common
  • Distinctive
  • Very specific
  1. Distinctive:

    Cuesta arriba = descubrir: No sabes todavía cómo se resuelve.

    line 86
  2. Distinctive:

    No es un castigo: es gestión de riesgo.

    line 120
  3. Distinctive:

    No es Scrum con otros nombres.

    line 211

≈ “Common” is an estimate: at least 1 in 5 of the 350,495 skill files we read have a rule of the same kind, not the same words. “Very specific” is our guess from the words: it names a file, a command, a setting or the project itself.

Keep what fits and drop the rest. Your version, ready for your agents.
Files
SKILL.md

El ciclo — Shape Up, no Scrum

Scrum se diseñó para equipos de 5-9 personas con ceremonias que necesitan varias personas para tener sentido. Aplicado a un operador solo, produce teatro: un "daily standup" contigo mismo no informa a nadie, y una "estimación en puntos" sin equipo con quien calibrar es un número inventado.

Shape Up encaja porque resuelve los tres problemas reales de trabajar solo: no saber cuándo parar, no detectar que llevas días atascado, y una lista de ideas infinita que solo genera culpa.


1. Appetite — el cambio mental que lo sostiene todo

Una estimación pregunta "¿cuánto tardará esto?". Un appetite dice "cuánto tiempo merece la pena gastar en esto".

La diferencia no es semántica: invierte qué variable es fija.

Variable fijaVariable que se ajusta
EstimaciónEl alcanceEl tiempo (y siempre se pasa)
AppetiteEl tiempoEl alcance

Con appetite ya no fallas plazos, porque el plazo no se negocia: se negocia qué entra dentro.

Appetites válidos para un operador solo:

AppetiteDuraciónPara qué
Pequeño2-3 díasUn arreglo, una mejora acotada, una página
Medio1-2 semanasUna feature completa de punta a punta
Grande4-6 semanasUn módulo entero. Poco frecuente trabajando solo

Si algo no cabe en 6 semanas, no es un ciclo: es un proyecto sin definir y hay que volver a darle forma. Nunca abras un ciclo sin appetite declarado. Un ciclo sin tiempo declarado es exactamente el "sigo puliendo" con otro nombre.


2. Dar forma antes de apostar

Antes de empezar, el trabajo tiene que estar shaped: ni tan abstracto que no se sepa qué hacer, ni tan detallado que no quede margen para resolver problemas mientras se construye.

Un trabajo bien formado tiene cuatro cosas:

  1. El problema — en una frase, desde el usuario. No "añadir exportación a CSV" sino "el jefe de taller tiene que copiar los datos a mano cada viernes".
  2. El appetite — cuánto tiempo vale.
  3. Los elementos — a grandes rasgos qué piezas hay. Suficiente para saber que es posible, no tanto como para haberlo diseñado ya.
  4. Los rabbit holes — los agujeros conocidos donde te vas a perder, señalados explícitamente, con la decisión ya tomada de cómo los evitas.
  5. El no-go — qué queda fuera. Explícito, escrito. Es lo que impide que el alcance crezca solo.

Si no puedes escribir los rabbit holes, no está formado. Significa que aún no has pensado dónde está la dificultad, y la vas a descubrir en el día 8 del ciclo.


3. El hill chart — la herramienta contra el atasco invisible

Esta es la parte que más aporta a quien trabaja solo, porque nadie más va a notar que llevas cuatro días girando en círculos.

Olvida el porcentaje completado. La única pregunta es: ¿estás subiendo o bajando?

                    ▲  cima: ya no quedan incógnitas
                 /     \
     CUESTA   /            \   CUESTA
     ARRIBA /                 \  ABAJO
       /                        \
   incógnitas                   ejecución
   "no sé cómo"                 "solo es hacerlo"

Cuesta arriba = descubrir. No sabes todavía cómo se resuelve. Aquí preguntar "¿qué porcentaje llevas?" no tiene sentido: no sabes lo que no sabes.

Las tres etapas de la subida:

  1. "He pensado en esto"
  2. "He validado mi enfoque" — con algo construido, no imaginado
  3. "He llegado lo bastante lejos como para creer que no hay más incógnitas"

Cuesta abajo = ejecutar. Ves todos los pasos que quedan y puedes estimar de verdad. Aquí sí vale un porcentaje.

La regla del punto que no se mueve

"Un punto que no se mueve es, en la práctica, una mano levantada: algo va mal aquí."

Si dos días seguidos sigues en el mismo sitio de la colina, eso es la señal. No hace falta que admitas que estás atascado: el punto quieto lo dice por ti.

Qué hacer con un punto quieto:

  • ¿Sigues cuesta arriba? La incógnita es más grande de lo que parecía. Recorta alcance o cambia de enfoque. No sigas empujando el mismo muro.
  • ¿Estás cuesta abajo y no avanza? Entonces no estabas cuesta abajo. Vuelve a subir: quedaba una incógnita que no habías visto.

El error clásico: creerse cuesta abajo cuando aún estás arriba. Se reconoce porque "solo falta un detalle" lleva tres días siendo el mismo detalle.


4. Circuit breaker — la regla que cura el pulido infinito

Los proyectos que no llegan en su ciclo se cancelan por defecto, en vez de extenderse por defecto.

No es un castigo: es gestión de riesgo. Extender por defecto convierte cada proyecto en un pozo sin fondo, porque siempre parece que falta poco.

Cuando se agota el appetite y no está terminado, hay tres salidas y ninguna es "seguir un poco más sin pensarlo":

  1. Recortar y enviar — casi siempre la correcta. ¿Qué versión más pequeña resuelve igualmente el problema del usuario?
  2. Cancelar — el problema resultó menos valioso, o la solución más cara de lo que valía. Cancelar no es fracasar: es información comprada con tiempo.
  3. Volver a apostar explícitamente — un ciclo nuevo, decidido a conciencia, no por inercia. Solo si sigue siendo lo más valioso que puedes hacer comparado con todo lo demás.

La diferencia entre 3 y "seguir": la 3 se decide comparando con las alternativas. Seguir es no decidir.


5. Cool-down — el paréntesis obligatorio

Después de cada ciclo, 2-3 días sin apuesta. Sin objetivo grande. Para bugs sueltos, mantenimiento, deuda técnica pequeña, probar cosas, y decidir la siguiente apuesta con la cabeza fría.

Trabajando solo se salta siempre, y es un error: la siguiente apuesta decidida el mismo día que acabas la anterior se decide por inercia, no por criterio. El cool-down es lo que impide que el portfolio se decida solo.


6. Sin backlog

Shape Up no tiene backlog, y esto es deliberado.

Las ideas buenas sobreviven. Si algo importa de verdad, volverá a aparecer solo cuando vuelvas a mirar. Si no vuelve, no importaba.

Un backlog de 40 ideas no es un activo: es una lista de deudas emocionales que revisas sin actuar. En su lugar, en cada cool-down se decide desde cero qué es lo más valioso ahora, con la información de hoy.

Lo que sí se guarda: problemas observados de usuarios reales. Eso no es backlog, es evidencia — y no caduca igual.


7. Estado del ciclo — .crew/estado.md

El ciclo vive en un fichero del proyecto para que sobreviva entre sesiones. Ese fichero es lo que hace que al abrir el proyecto mañana sepas dónde estabas.

Estructura mínima:

# Ciclo activo

**Apuesta:** <qué se construye, en una frase desde el usuario>
**Appetite:** <pequeño 2-3d | medio 1-2sem | grande 4-6sem>
**Empezó:** <fecha absoluta>
**Termina:** <fecha absoluta — calculada, no negociable>

**Colina:** <cuesta-arriba-1 | cuesta-arriba-2 | cuesta-arriba-3 | cima | cuesta-abajo | enviado>
**Último movimiento:** <fecha> — <qué cambió>

**Fuera de alcance (no-go):**
- <lo que NO entra en este ciclo>

**Rabbit holes identificados:**
- <dónde te vas a perder y cómo lo evitas>

**Decisiones tomadas:**
- <fecha> — <decisión> — <por qué>

Al terminar un ciclo se archiva, no se borra. El historial de apuestas es la memoria del proyecto: qué se intentó, qué se canceló y por qué.


Cómo lo aplicas

  • Alguien pregunta "¿por dónde sigo?" → ¿hay ciclo activo? Si lo hay, la respuesta ya está decidida: sigue la apuesta. Si no, toca decidir apuesta (/bet).
  • Alguien pregunta "¿cuánto tardaré?" → dale la vuelta: ¿cuánto tiempo merece la pena?
  • Alguien lleva días sin avance visible → hill chart. Localiza si sigue cuesta arriba.
  • Se agotó el appetite → circuit breaker. Las tres salidas. Nunca "un poco más".
  • Aparece una idea nueva a mitad de ciclo → no entra. Se anota y se decide en el próximo cool-down. Proteger el ciclo es el trabajo.

Lo que este ciclo NO es

No es Scrum con otros nombres. Si te descubres haciendo daily standups contigo mismo, estimando en puntos o manteniendo un backlog priorizado, has vuelto a Scrum sin darte cuenta.

Fuente: Shape Up, Ryan Singer (Basecamp) — lectura gratuita. Los capítulos que más rinden trabajando solo son el 13 (hill charts) y el 8 (betting table).

Verification

Al abrir una apuesta (/bet)

  • El appetite está fijado en tiempo, no en alcance: "dos semanas", no "lo que haga falta"
  • El no-go está escrito — qué NO entra, explícito
  • Los rabbit holes están identificados, cada uno con cómo se evita
  • El éxito es observable: una frase que se puede comprobar, no "que quede bien"
  • Un resultado negativo también cuenta como resultado, y está dicho

Durante (/hill)

  • La posición está declarada: cuesta arriba (descubriendo) o cuesta abajo (ejecutando)
  • El movimiento tiene fecha. Un punto quieto dos días es una mano levantada
  • Si no se mueve, se recorta el alcance — no se amplía el appetite

Al cerrar (/ship)

  • Se salió por una de las tres puertas del circuit breaker: recortar y enviar, cancelar, o volver a apostar a conciencia. "Un poco más" no es una salida
  • Hay evidencia de lo enviado, no una declaración de que está terminado
  • Hay retro escrita, aunque el ciclo fracasara — sobre todo si fracasó
  • El cool-down arranca: no se encadena la siguiente apuesta por inercia
  • Lo que no entró se anotó para el cool-down, y no se coló a mitad

Qué invalida el resultado

SeñalQué pasó
El appetite creció durante el cicloYa no es una apuesta: es un proyecto abierto
Se salió con "un poco más"El circuit breaker no se aplicó
El hill chart no se actualizóNo se puede detectar un atasco que nadie mira
Aparece un backlogShape Up no tiene backlog: se decide de cero cada ciclo
Se cerró sin retroEl ciclo no dejó aprendizaje
Entró trabajo que estaba en el no-goEl no-go era decorativo

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