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h3-comic-pv

Skill2 starsChanged 2 months agoApache-2.0View on GitHub

Plan and generate MiniMax H3 anime character video packages through an interactive creative-to-video workflow with a mandatory time-block storyboard approval checkpoint before H3 prompt writing. Use whenever the user asks to make an 动漫 PV、人物动漫片头、人物动漫包装、动漫角色 PV、角色出场片头、游戏 CG 人物 PV、MAD、动态海报 or a similar non-narrative character motion package, even if MiniMax H3 is not named. Also use for narrative H3 packages covering style selection, character references, ImageGen prompts, H3 video prompts, native sound/music, revisions, and delivery checks. Do not trigger for a standalone anime illustration, ordinary story or script writing, or a static poster unless the user also asks to turn it into a video or motion package.

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SKILL.md

H3 动漫 PV 包装流程

Created by 迪威

把用户的主题、素材和风格要求整理成一套可以制作、检查和交接的 H3 视频包装方案。默认先做前期方案和简版时间段分镜,等待用户确认后再生成 H3 提示词和后期交付,不擅自调用收费模型、上传素材或发布成片。

硬性依赖检查

h3-prompt-writing 是本 Skill 的必需依赖,不是可选增强项。它负责 H3 的 T2VA、I2VA、FL2VA、L2VA 和 Ref2VA 提示词格式,尤其是 overall_soundscape、non_diegetic_music 和全参考结构。

每次使用本 Skill 前先检查当前环境的 Skills 目录中是否已安装 h3-prompt-writing,且以下三个文件存在并完整(路径前缀以实际安装位置为准):

  • h3-prompt-writing/SKILL.md
  • h3-prompt-writing/references/base-en.txt
  • h3-prompt-writing/references/ref-en.txt

如果依赖缺失:

  1. 用大白话告诉用户“制作 H3 视频提示词需要先安装官方的 h3-prompt-writing 依赖”。
  2. 从 MiniMax 官方仓库安装,不使用第三方镜像或不明来源的缓存:https://github.com/MiniMax-AI/MiniMax-H3。
  3. 优先使用官方安装入口:

    npx skills add https://github.com/MiniMax-AI/MiniMax-H3 --skill h3-prompt-writing
  4. 安装后确认当前环境的 Skills 目录中出现上述三个文件;如果 CLI 没有写入,再从官方仓库的 skills/h3-prompt-writing/ 复制到该 Skills 目录下的 h3-prompt-writing/,只在目录缺失时执行,不覆盖用户已有版本。
  5. 依赖检查未通过时,停止后续的 H3 提示词编写和视频生成,不用不完整的自定义格式替代。

如果用户明确要求“自动安装依赖”,可以直接执行以上安装流程;仍需遵守当前环境的联网、写入和付费授权规则。

工作模式

根据用户请求选择一个模式:

  • full:从简报到完整剪辑交付包。默认模式。
  • concept:只做创意方向和风格方案。
  • motion-package:制作非叙事型片头、片尾、动态海报、角色出场或 H3 PV/MAD 包装。重点是版式、动作峰值、快切、标题和声音卡点,不强行安排剧情。
  • preproduction:做脚本、分镜、资产清单和制作计划。
  • prompts:只做图片提示词和 H3 视频提示词。
  • audio:只做旁白、字幕、音效和音乐设计。
  • edit:已有素材时,只做时间线、剪辑、混音和导出规范。

用户明确说“继续”时,沿用已确认的方向,不重新生成一套创意。对于 motion-package/PV 有两个不可跳过的硬性停留点:第一是风格选择,第二是上传人物图后的简版时间段分镜确认。即使用户提前说过“直接做”或“直接生成”,也不能跨过尚未完成的停留点。只有非 PV 的普通方案在用户明确授权自动选择时,才可以代为选择方向。

1. 建立制作简报

先整理已有信息,不重复询问用户已经提供的内容。缺少关键条件时只询问最少的问题:

  • 主题、受众、传播目标和核心信息
  • 最终时长、画幅、平台和分辨率
  • H3 单段视频的期望时长,以及是否需要拼接成更长成片
  • 现有素材:图片、视频、音频、Logo、字体、文案和品牌规范
  • 期望的视觉风格、节奏、声音和禁用项

把不确定项列为“待确认”,不要悄悄替用户决定。没有特别要求时,采用以下默认值并明确标注:16:9、纪录片式自然节奏、中文旁白、简体中文字幕、先出简版时间段分镜,确认后再生成提示词和素材。

2. 选择 H3 输入模式

根据素材选择模式,并在方案开头说明理由:

  • T2VA:没有参考画面,完全从文字生成音画视频。
  • I2VA:有一张首帧图,希望从这张图向前发展。
  • FL2VA:有首帧和尾帧,希望控制两端之间的连续运动。
  • L2VA:只有尾帧,希望运动最后落到指定画面。
  • Ref2VA:有多张图片、视频或音频作为内容、风格、动作或声音参考。

写 H3 提示词时,必须调用或遵循 $h3-prompt-writing 的格式。基础模式读取其 references/base-en.txt,多参考模式读取其 references/ref-en.txt;保留规定的字段名、镜头编号、时间格式和参考标签。

3. 生成创意和视觉规则

先生成 2–3 个可执行方向,每个方向包含:一句话概念、叙事结构、视觉系统、节奏曲线、声音方向、制作难点和适用场景。

把抽象风格拆成可执行规则:

  • 构图:景别、主体位置、留白和视线方向
  • 材质:实拍、纸张、剪报、3D、手绘或其他介质
  • 色彩:主色、强调色、对比度和饱和度
  • 镜头:运动类型、幅度、速度和转场方式
  • 动作:主体如何移动,哪些元素必须保持连续
  • 字幕与图形:字体、位置、入场方式和可读性
  • 声音:旁白、环境声、动作音、音乐和动态范围
  • 禁用项:变形、闪烁、跳轴、错字、过度抖动、现代元素等

不要只写“高级、电影感、苹果风格、Vox 风格”;必须把这些词翻译成画面、动作、声音和节奏规则。

3.1 非叙事片头/PV 包装

当用户提供角色动作样片、动态海报、MAD、PV 或“酷炫片头”参考,优先进入 motion-package 模式,并读取 h3-motion-package-style.md。

此模式默认遵循:

  • 前 1–2 秒先锁定角色或产品识别,再让动作和图形升级。
  • 使用“识别 → 动作/版式升级 → 标题/Logo 定格”的三段式节奏。
  • 把跳跃、落地、转头、挥手、眼神、产品转面和画面撞击当作剪辑点。
  • 采用硬切、斜向色块切、字母遮罩、圆形擦除、分屏重组和残影叠印等可观察转场;避免只写“炫酷转场”。
  • 先选择一个风格模板:graphic-noir-manga-pv、color-riot-anime-pv、ice-vector-action-pv 或 hybrid-package,再依次派生角色图、简版时间段分镜和 H3 提示词。graphic-noir-title 是“红白线条感漫画 PV”路线的兼容旧称;ice-vector-motion-poster 与 minimal-motion-poster 是冰蓝路线的兼容旧称,不再作为独立主类型。
  • 片尾至少留出 0.5–1.5 秒给主标题、Logo 或英雄姿态;音乐、动作音和转场音分层写入时间线。
  • 样片只作为本地分析依据,默认不上传到 H3 或任何外部服务;只有用户明确授权把样片作为参考素材时,才讨论上传和费用。
  • 对“高饱和动漫 PV”优先采用 COLOR RIOT 语法:荧光青/品红/亮黄/纯蓝色块,眼睛与手部微距,手遮镜和色带遮挡切,白闪/斜切转场,英文大字标题,动作方向匹配和残影停格;不能只写“高饱和、快节奏、酷炫”。
  • 高饱和色必须从角色自身和服装提取:主色、辅色、中和色和少量互补高光要写清;不要套用与人物无关的随机彩虹色。英文标题和辅助标签根据角色特点原创,不整套复制样片文字。
  • 对 ice-vector-action-pv 冰蓝动作版式 PV,单独读取 h3-motion-package-style.md 的 ICE VECTOR ACTION|冰蓝动作版式角色 PV:配色从人物头发、服装、配饰和道具提取;巨型字母与人物形成前景、后景和穿插关系;分屏并置不同元素,并随动作使用竖向、横向或斜向方向;默认 16 个视觉节拍,最后 2–3 秒连续收势到英雄定格;音乐旋律优先、音效克制。
  • 对 graphic-noir-manga-pv 红白线条感漫画 PV,单独读取 h3-motion-package-style.md 的 GRAPHIC NOIR MANGA|红白线条感漫画 PV:人物从第一帧开始完全重绘为统一二维日漫形态;红/黑/暖白巨型色块主导画面;漫画分格最多四格,使用一个主动作大格和一至三个连续动作辅助格;如项目启用博弈符号,默认只安排一个骰子、一个筹码和两至三张卡牌,并让刀锋、眼睛、骰点、筹码圆环与卡牌形状连续匹配;15 秒默认 18 个视觉节拍。
  • 对第 4 项“其他/参考图混合创作”使用 hybrid-package:必须收集人物图和一至三张风格截图,先拆解参考的配色、构图、字版、包装、分屏、转场、运镜、动作与声音,再按约 70% 参考还原、30% 技巧重组生成提示词。30% 自由部分从前三条成熟路线中只选一至两组适配技巧,不能把三种模板平均混在一起。
  • 镜头衔接优先于单镜头特效:在提示词中逐个说明“前镜如何推出后镜”,优先使用动作遮挡切、方向匹配切、形状匹配切、色块接管、白闪/停格桥接、残影承接和文字接管;同一种转场不要连续使用超过两次。
  • 包装特效必须分层写:主英文标题、辅助英文/编号、贴纸和几何花纹、颗粒/网点/色差、边框/信息条;微特效要有入场、停留和退场,并为人物脸部和动作留出最高可读性。
  • 分屏和几何图案要作为剪辑结构使用:二分屏/三联屏/条带窗口负责并置动作,斜线/圆弧/网格/波纹负责切开、围住或重组画面;每次都要写明布局变化和运动方向,不能只当背景。
  • 流畅度优先于包装密度:相邻镜头必须保留动作、方向或形状的连续线索;每 2–3 个切点最多安排一个主要包装动作,其余用角色运动和摄影机运动自然承接。
  • 四种风格都必须在 15 秒内安排 1–2 组“身体动作驱动运镜”的大幅度画面:先让人物迈步、转身、俯身、滑行、跳跃、挥臂、拔出道具或落地,再让镜头沿同一力量方向跟拍、横移、低机位抬升、下摇、弧形绕行或拉远;动作峰值负责推出下一镜。
  • 每组身体动作驱动运镜都按“身体动作启动 → 镜头响应 → 包装/分屏跟随 → 下一镜继承方向”书写。包装线条、色块、字母和分屏边界必须沿运动轴进入与退出,不能独立乱飞,也不能在一个切点同时反转动作、镜头和图形方向。
  • 1–2 组大幅度运镜之外,其余镜头使用动作跟拍、稳定景别、局部特写或简洁图形桥接;如安排身体部位接力,只作为其中一组的内部结构,不全片机械扫描人物身体。
  • 运镜必须由动作触发:先写角色动作,再写镜头如何跟随、被带入或响应;禁止静态人物配机械推拉、纯扫描和无动作环绕。需要反向运动时,先用人物转身、落地回弹或图形合拢完成方向转换。
  • 音乐必须有可记忆的主旋律、和弦进行和节奏层次;把音乐放在音效前景,动作音效只在关键切点少量强调,不能用连续 whoosh/impact 填满时间线。
  • 普通游戏 CG 人物 PV 默认按 12–16 个剪辑镜头设计,ice-vector-action-pv 使用 16 个视觉节拍,graphic-noir-manga-pv 使用 18 个视觉节拍;不要把 PV 做成 4 个慢镜头。先在内部拆成 4 个约 3–4 秒的节奏段(识别、启动、爆发、定格),再按风格分配不等长切点。
  • 四段只是镜头规划和节奏分组,不等于四条 H3 任务。用户要求“一整条”时,最终输出一条完整的 15 秒 Ref2VA 提示词,把四段和全部切点写进同一个 detailed_description;只有用户要求稳定性优先或分别生成时,才拆成多条 H3 提示词。
  • 人物图或角色基准图确认后,先把四段整理成简版时间段分镜并停止。收到用户对这份简版分镜的明确确认后,才把它展开为完整切点和 H3 提示词;任何固定风格或 hybrid-package 都不能跳过此确认点。

若用户同时提供多条样片,提炼它们的共性作为硬规则,把每条样片的颜色、构图、动作密度和声音气质作为可选个性;不要把某条样片中的角色、Logo 或标题直接复制到新项目。

如果用户只提供一条样片,也要先把样片拆成“色彩、镜头、动作、图形、文字、声音、节奏”七类可观察规则,再进入简版时间段分镜确认;确认后生成的提示词要写具体的文字卡、遮挡方式、转场和击点,不要写“参考样片感觉”。

3.2 PV 分阶段交互流程

当用户只给出一两句话,例如“做一个高饱和、动态、带音乐的角色 PV”,不要先要求完整制作简报。按下面顺序推进,并在每一步只问当前真正缺少的信息:

  1. 创意种子:把用户的一两句话整理成一句可执行的创意目标,补出时长、画幅、主体和情绪的默认值,并标出仍待确认的项目。
  2. 风格选择(必须等待用户回答):提供 3 个固定风格方向,另外固定提供第 4 项“其他/参考图混合创作”。每个方向写清色彩、构图、动作密度、字版、转场、音乐和适用气质;第 4 项明确说明需要上传人物图和一至三张风格截图,并允许约 30% 的自由技巧组合。用户没有明确回复 A/B/C/D 前,禁止进入角色参考、ImageGen、H3 提示词和视频生成。
  3. 角色与风格参考:用户选定前三条固定风格后,请用户提供角色/人物参考图。用户选择第 4 项时,同时收集人物图和一至三张风格截图;若提供的是风格视频,先从中选取能代表配色、包装和剪辑的关键帧。明确每个参考的职责,人物图负责身份、服装和道具,风格截图只负责抽象视觉语言,不复制其中的人物、品牌、Logo、对白或完整画面。
  4. 无角色图分支:如果用户没有角色图,先根据已选风格和创意输出一条可直接用于 ImageGen 的角色形象提示词;用户确认生成或明确说“直接做”后,调用 $imagegen 生成角色基准图。角色基准图生成前不要进入 H3 视频生成。
  5. 简版时间段分镜(必须等待用户回答):拿到人物图或角色基准图后,先按所选风格输出 3–5 个时间段;15 秒默认使用四段。每段只写起止时间、核心画面、人物动作、运镜响应、主要包装、衔接方向和音乐情绪,并明确标出全片 1–2 组“身体动作驱动运镜”;不写完整 H3 字段、不展开全部 12–18 个切点,也不提交视频生成。输出后明确请用户“确认/修改”,并停止当前流程。
  6. 修改与确认停留点:用户提出修改时,只调整指定时间段,重新输出完整的简版分镜并再次停留;不要在同一回复里顺带生成 H3 提示词。只有收到“确认”“继续生成视频提示词”“按这个生成提示词”等明确同意,或用户在该确认问题后直接回复“继续”,才锁定简版分镜。
  7. 生成 H3 提示词:根据已确认的简版分镜规划视觉节拍(普通路线 12–16 个、冰蓝路线 16 个、红白线条感漫画路线 18 个、其他/参考图混合路线按参考选择 12–18 个),再展开完整切点。PV 优先采用 Ref2VA;只有一张定稿海报时采用 I2VA,需要首尾构图时采用 FL2VA。用户要一整条 15 秒提示词时,把全部切点合并进一个提示词,不输出四条独立提示词。动作音、转场音、环境底噪和音乐同时写入 overall_soundscape 与 non_diegetic_music。
  8. 生成视频:简版分镜已确认且 H3 提示词完成后,用户明确要求生成、已授权 H3 并接受当前费用与上传范围时才提交。若缺少授权、素材上传许可或费用确认,先用一句大白话说明缺口,不擅自提交付费任务。
  9. 回传与修改:视频回来后先让用户选择“保留/修改/重做”。没有修改时,整理视频、提示词和生成参数并结束本轮;有修改时,把反馈翻译成具体的提示词变更(动作、节奏、色彩、字版、声音或连续性),只优化相关段落后重新生成,不从头重做全部流程。

PV 模式的核心原则是“少问无关问题、先确认结构、反馈驱动迭代”:用户不需要先填写完整简报,也不需要在视频生成前单独完成旁白、字幕和配乐方案;但风格选择和简版时间段分镜确认都是必经步骤,不能省略或由 Agent 自行替用户决定。

4. 编写脚本与分镜

对于 motion-package/PV,先输出简版时间段分镜,不要一开始就填写下面的完整镜头表。15 秒默认四段,每段包含:时间范围、核心画面、人物动作、运镜响应、主要包装、如何进入下一段、音乐/声音情绪。在其中 1–2 段明确标注“大幅度身体动作驱动运镜”。表格后只询问用户是确认还是修改,并停止;确认后再展开完整分镜和 H3 提示词。

用户修改简版分镜时,保留未点名的时间段,只重写受影响部分,然后重新给出完整四段供确认。每次修改后都重新停留,不能把“修改完成”自动视为“允许生成提示词”。

对于非 PV 任务,或 PV 简版分镜已经确认后,再根据已选方向建立完整分镜。每个镜头至少写清:

字段要求
镜头编号与时长时长精确到 0.1 秒或更细,全部镜头相加等于目标时长
叙事目的这个镜头让观众知道什么
画面描述主体、环境、构图、材质、光线和状态
动作与镜头主体动作、镜头运动、幅度、速度和切点
图片提示词面向 ImageGen,包含主体、构图、风格、光线和连续性约束
H3 视频提示词面向 H3,包含完整时间线、动作、声音和参考帧关系
旁白与字幕原文、说话人、入点、出点和是否跨切点延续
音效与音乐环境声、动作音、转场声、节拍和音量关系
连续性备注人物、服装、色彩、道具、方向和空间关系

第一镜头承担建立世界和抓住注意力的任务;中段逐步提供信息;结尾完成观点、品牌或行动召唤。不要为了“看起来丰富”而增加没有叙事作用的镜头。

5. 生成图片提示词

每个需要视觉素材的镜头提供一条可直接复制的 ImageGen 图片提示词。提示词应包含:主体、场景、构图、镜头、材质、光线、色彩、时代或地域信息、画面文字要求,以及必须保持和禁止出现的内容。

保持同一项目的角色、道具、服装、建筑、地图方向和色彩系统一致。画面中需要准确字幕时,优先后期叠加字幕,不要把大段文字交给图像模型生成;只有用户明确要画面内文字时才写入提示词。

在 motion-package 的 PV 流程中,如果缺少角色图,先输出“角色基准图提示词”,明确脸部、发型、服装、姿态、色彩、材质、留白和版式占位;角色基准图确认后再把它作为 H3 的身份参考。不要用 H3 直接替代角色基准图生成,以免身份在动作段落中漂移。

6. 生成 H3 视频提示词

进入本节前,检查 motion-package/PV 的简版时间段分镜是否已被用户明确确认。未确认时返回第 5 步停留点;即使用户最初说过“直接生成”,也不能提前编写完整 H3 提示词。

每个 H3 片段都要有独立且可复制的提示词,并注明它对应的镜头编号、时长、输入模式和参考素材。例外是用户明确要求“一整条 15 秒提示词”的 PV:此时只输出一条完整的 Ref2VA 提示词,内部包含所选风格要求的视觉节拍和四个节奏段,不要把它拆成四个提示词。

  • 基础模式使用 integrated_multimodal_description、overall_soundscape、non_diegetic_music。
  • 多参考模式使用 subject_definitions、summary、retention_analysis、detailed_description、overall_soundscape、non_diegetic_music。
  • 每个镜头描述主体、环境、动作、镜头运动、声音和切点;不要只写剧情摘要。
  • 对首帧、尾帧、参考图片、视频和音频使用稳定且不重复的标签。
  • 对对白和旁白保留原文;明确说话人、语言、语速、音色和嘴部是否运动。
  • 对镜头连续性写出必须保持的内容,以及禁止模型改变的内容。

如果用户只要提示词,不要替用户调用 H3;如果用户要求生成,再检查授权、素材和费用后执行。

在 motion-package 的 PV 流程中,简版分镜已确认且用户明确要求“生成视频”时,H3 提示词完成后进入生成步骤;提示词必须同时包含画面时间线、动作音、转场音、环境底噪和音乐段落。用户未要求旁白时,不额外添加对白、旁白或字幕。

6.1 游戏 CG 人物 PV 的单条 15 秒结构

当用户要求游戏 CG 人物 PV 且没有指定更长时长时,默认采用一条 15 秒、16:9、2K 的 Ref2VA 提示词:

  1. 00:00–00:03.5:角色识别,3–4 个近景或细节切点。
  2. 00:03.5–00:07.3:动作启动,3–4 个姿态、转身或镜头切点。
  3. 00:07.3–00:11.1:能量/动作爆发,3–4 个快切、残影或图形重组切点。
  4. 00:11.1–00:15.0:英雄姿态和标题留白,2–4 个切点,最后保留 0.5–1.5 秒定格。

提示词中要明确“这是一个完整的 15 秒视频”,并在 detailed_description 内按播放顺序写出所有切点、动作、摄像机、声音和连续性约束。四段是内部节奏组织,不要误写成四个彼此独立的任务。

6.2 样片风格进入 H3 提示词的要求

样片分析结果必须落到可执行的时间线,而不是停留在形容词。对于 COLOR RIOT 式高饱和动漫 PV,单条 15 秒提示词至少包含:

  1. 00:00–00:02 的英文大字钩子和角色脸部/手势识别。
  2. 两次以上眼睛、手部、耳饰或衣料微距,并让动作成为硬切点。
  3. 一次手掌遮镜或彩色条带遮挡切、一次白闪或斜切色块转场。
  4. 一次相邻镜头的动作方向匹配(例如手向镜头扑来后切到同方向的甩镜)。
  5. 一次残影、停格或多重曝光,并明确它服务于节拍峰值。
  6. 一个短英文标题卡(如 COLOR RIOT、NEON RUSH 或用户指定标题)和至少 1 秒的最终英雄构图。

如果角色服装有明确的主色,必须把色彩写成角色驱动的调色系统:主色来自服装,辅助色来自配饰/眼睛高光,中和色负责留白;禁止每个镜头随机切换整套颜色。英文标题和辅助标签要根据角色气质原创,不整套照搬样片文字。

声音部分必须把音乐写成旋律驱动:明确 BPM、拍号、4–6 音符主旋律、和弦进行、低音律动和段落变奏;overall_soundscape 中把 whoosh、click、impact 限制在关键动作节点,明确它们低于音乐音量。

不要复制样片中的角色、Logo 或完整标题;如果项目标题尚未确定,使用后期字卡占位,并在 H3 中禁止额外随机文字、乱码和长字幕。

对高饱和 PV 的每个关键切点,都要写出衔接关系,例如“手掌遮满镜头后硬切到同方向的眼睛微距”“品红色带扫屏后接同色背景中的半身动作”“眼睛圆形高光匹配到下一镜的圆形图形”。不能把 14–16 个镜头只列成互不相干的画面清单。

同时写明包装层如何参与剪辑:例如“02 编号随鼓点跳变”“竖排英文沿甩镜方向滑出”“星爆贴纸在落地冲击的 2–4 帧内弹入后消失”“RGB 色差只在白闪前后短暂增强”。如果没有确定文案,使用短英文占位,不让模型生成长句或随机乱码。

对于分屏和几何衔接,要写出具体关系,例如“二分屏左格保留眼睛微距,右格同步出现挥手动作,鼓点后两格合并为半身”“斜线从左下扫到右上,切到同角度的身体甩动”“圆弧收缩成瞳孔高光,下一镜扩张为全屏图形”。不能只写“加入几何元素和分屏效果”。

如果使用全身人物图,提示词安排 1–2 组身体动作驱动运镜链;局部运镜只作为链条的起点或过渡,并按“身体动作 → 镜头响应 → 包装跟随 → 下一镜衔接”书写。例如“她迈步后抬手触碰耳机,镜头沿手臂上摇到眼睛,再随转身低机位拉远到全身;彩色斜线沿转身方向推出下一镜”。局部特写必须服务于大幅度全身动作,不能独立扫描。

如果用户反馈包装或剪辑“不流畅”,先做减法:删掉无关的贴纸、闪白、故障和重置式换景,重写前后镜头的动作延续、方向匹配、前几帧重叠和短暂呼吸段;禁止用增加特效数量来掩盖衔接问题。

6.3 ice-vector-action-pv 冰蓝动作版式 PV 的单条 15 秒结构

当用户选择冰蓝样片方向时,提示词仍使用 Ref2VA,但不要套用 COLOR RIOT 的荧光粉街头内容。默认写成 16 个视觉节拍,分成四组音乐句法,镜头时长不平均:

  1. 角色和道具识别:白色留白、冰蓝背景、黑色巨型字母,以及由道具动作触发的第一个镜头链。
  2. 动作展开:拔出、旋转、瞄准、跳跃或滑行,并使用一次异元素竖向分屏和一次字母/圆环匹配。
  3. 动作爆发:横向或斜向分屏、色块推动、能量脉冲、残影和大幅度全身动作;每个分屏格放不同信息,不复制同一身体部位。
  4. 连续收势:从落地、滑行或旋转自然延续到抬头、举枪或英雄姿态,镜头回正或拉远,字母和几何版式重新组合,最后保持至少 1 秒定格。

颜色必须由人物和道具的头发、服装、配饰、机械结构和能量色提取;巨型英文标题要根据角色或道具原创。overall_soundscape 只写关键动作音,non_diegetic_music 必须写清 118–124 BPM、4/4 拍、4–6 音符主旋律、和弦进行和段落变奏,不能让 whoosh/impact 盖住音乐。

6.4 graphic-noir-manga-pv 红白线条感漫画 PV 的单条 15 秒结构

当用户选择经典红白样片、二维线条抽象或热血漫画分格路线时,使用一条 15 秒、16:9 的 Ref2VA 提示词,默认写成 18 个不等长视觉节拍。博弈符号只在主题或参考样片需要时启用:

  1. 00:00–00:03.3:以二维线稿人物、刀锋、脚步、握柄和眼睛建立识别;不出现原参考图的 CG 皮肤或三维材质。
  2. 00:03.3–00:06.9:用眼睛、武器、圆环或项目核心道具的形状匹配建立主题;大色块占画面主体,人物作为剪影、负形或局部线稿嵌入版式。只有启用博弈主题时才加入骰点和筹码圆环。
  3. 00:06.9–00:11.7:安排一次最多四格的热血漫画动作链;采用一个主动作大格和一至三个辅助格,按“眼神锁定 → 握柄 → 起势 → 动作释放”等明确顺序推进。如启用卡牌,只用两至三张,可做一次特写或沿刀锋附近旋转,禁止卡牌雨和无逻辑拼贴。
  4. 00:11.7–00:15.0:分格消失,人物连续收势;武器或项目核心道具的轮廓收拢为原创短英文标题,最后至少保持 1 秒。如启用博弈符号,可改用卡牌花色或骰点完成收拢。

人物参考图只负责身份、发型、服装和道具;在全片中统一重绘为二维日漫线稿、平涂、网点、剪影和负形。漫画版式参考图只转移主次格层级、透视、速度线和动作逻辑,不复制角色、对白、气泡或原作画面。音乐默认使用 132–140 BPM、4/4 拍、4–6 音符主旋律与明确和弦进行;核心动作音只在关键节点出现且低于音乐。只有启用博弈符号时才加入骰子、卡牌和筹码音效。

6.5 hybrid-package 其他/参考图混合创作

用户选择第 4 项时,不套用固定模板。先把人物图与一至三张风格截图转换成一份“参考职责表”和简版时间段分镜;等待用户确认后,再输出一条完整的 15 秒、16:9 Ref2VA 提示词:

  1. 锁定 70%:人物身份、脸、发型、身材比例、服装和道具以人物图为准;主配色关系、构图重心、字版尺度、包装材质、主要剪辑速度和镜头气质以风格截图为准。
  2. 开放 30%:从 color-riot-anime-pv、ice-vector-action-pv、graphic-noir-manga-pv 中选择一至两组真正适配的技巧,例如动作遮挡切、巨型字母穿插、异元素分屏、形状匹配、连续收势或逻辑漫画分格;不要平均抽取三种风格,也不要为了达到比例堆叠特效。
  3. 建立统一系统:只保留一套主色关系、一套主字版和一至两个几何/纹理母题。人物服装与道具颜色负责统一主体,风格截图负责决定背景色比例、对比强度和版式秩序。
  4. 按参考决定节拍:15 秒使用 12–18 个不等长视觉节拍;参考偏留白、极简时降低密度,参考偏快切、漫画或高能动作时提高密度。每个切点必须由动作、方向、形状、色块或文字中的至少一种连续线索推动。
  5. 保持可追溯:在提示词前用短表列明“参考保留项”“30% 自由组合项”“禁止复制项”。遇到参考互相冲突时,先保人物身份和用户点名的视觉特征,再舍弃不兼容的包装技巧。

30% 表示可发挥空间,不要求按镜头数机械计算。输出必须看起来像一套完整的新风格,而不是三个模板的拼盘;不得复制风格截图中的角色、Logo、品牌文案、对白或可识别的完整构图。

7. 设计音频包装

分别处理四层声音,不要混成一句“配上音乐”:

  1. 旁白:完整稿件、说话人、语气、速度、停顿和情绪曲线。
  2. 字幕:逐句文本、时间范围、断句、位置、字号和安全区。
  3. 音效:环境声、动作声、转场声和重点强调声。
  4. 音乐:乐器、速度、节拍、段落变化、进入和退出方式。

PV 默认例外:音乐和音效在 H3 同轮生成,不拆成独立音频生产任务。只有用户要求后期替换音乐、保留纯净音效或加入旁白时,才把四层声音拆开并进入独立音频流程。

旁白是信息主线,音乐和音效不能盖住人声。用户没有授权时,不擅自克隆声音、不上传音频、不生成付费配乐;可以先给开源音乐检索方案或 Suno 等工具的可复制提示词。

8. 输出剪辑交付包

最终输出一份可交接的剪辑方案,至少包含:

  • 按时间排列的镜头表
  • 素材文件与镜头编号的对应关系
  • 旁白和字幕时间轴
  • 音效、音乐和混音建议
  • 转场、字幕、图形和片尾处理
  • 画幅、帧率、分辨率、音频采样率和导出格式
  • 未解决的选择、需要用户确认的事项和下一步

如果用户提供了成片或片段,优先做“保留、替换、重排、补齐”清单,不要默认重新生成全部素材。

9. 质量检查

提交前逐项检查:

  • 镜头时长总和是否等于目标时长
  • 人物图确认后是否先输出了 3–5 段简版时间段分镜,并在生成 H3 提示词前真正停止等待用户确认
  • 简版分镜是否包含时间范围、核心画面、人物动作、主要包装、段落衔接和声音情绪,同时没有提前展开完整 H3 字段
  • 用户修改简版分镜后是否重新给出完整版本并再次停留;是否只有在明确确认后才生成 H3 提示词
  • 视觉节拍是否符合所选风格:普通游戏 CG 人物 PV 为 12–16 个,ice-vector-action-pv 为 16 个,graphic-noir-manga-pv 为 18 个,hybrid-package 按参考选择 12–18 个;仍按四个约 3–4 秒节奏段组织
  • 用户要求单条提示词时,是否只输出一条完整的 15 秒 Ref2VA 提示词,而不是四条分段提示词
  • H3 输入模式是否和实际素材匹配
  • 每个 H3 提示词是否包含完整时间线和声音字段
  • 首尾帧与镜头动作是否连续
  • 角色、道具、服装、地图方向和色彩是否一致
  • 旁白、字幕、音效、音乐是否有清晰的入点和出点
  • 字幕是否完整、准确、可读且不遮挡主体
  • 是否有主英文标题、辅助英文/编号和至少一组受控的贴纸/几何/纹理包装层,而不是只有人物与背景
  • 包装层是否跟随鼓点、遮挡切或动作峰值进出,且没有覆盖人物眼睛、嘴部和关键动作
  • 是否至少有一次分屏或窗口重组,以及一次由斜线、圆弧、网格或波纹推动的几何衔接
  • 相邻镜头是否保留了动作、方向或形状的连续线索,是否避免每个切点同时重置背景、色彩、景别和特效
  • 四种风格是否都安排了 1–2 组身体动作驱动运镜;动作是否先发生,镜头、包装和分屏是否沿同一力量方向响应,并由动作峰值推出下一镜
  • 1–2 组大幅度运镜是否使用迈步、转身、滑行、跳跃、挥臂、拔出道具或落地等明确全身动作,是否避免用静态人物和纯摄影机运动冒充
  • 如安排局部接力,是否只作为身体动作运镜组的内部结构并最终回到全身动作,而不是全片连续扫描
  • 每次推近、横移、下摇、环绕或拉远是否都有明确的人物动作触发,是否避免无动作的机械运镜
  • 高饱和色是否来自角色和服装自身,是否避免与角色无关的随机彩虹色
  • 音乐是否有清晰主旋律、和弦进行和段落变奏,音效是否低于音乐且只出现在关键动作节点
  • ice-vector-action-pv 是否使用人物/道具驱动的白黑冰蓝钴蓝配色,而不是套用 COLOR RIOT 的随机荧光色
  • ice-vector-action-pv 是否有异元素竖向、横向或斜向分屏,且最后 2–3 秒由前一动作连续收势到英雄定格
  • graphic-noir-manga-pv 是否从第一帧到最后一帧保持统一二维日漫线稿/平涂/网点语言,是否彻底避免半写实 CG 回弹
  • graphic-noir-manga-pv 是否由红/黑/暖白巨型色块主导构图,人物是否以剪影、负形或线稿嵌入,而不是站在装饰图形前
  • 漫画分格是否最多四格、始终有一个主动作大格,辅助格是否按因果或动作阶段排列,而不是随机拼贴
  • 如启用博弈符号,是否保持克制:最多一个骰子、一个筹码和两至三张卡牌;卡牌是否只做特写或沿道具附近运动,是否避免卡牌雨
  • 眼睛、武器和核心道具之间是否存在清晰的形状匹配与方向承接;如启用博弈符号,再检查骰点、筹码圆环和卡牌的承接
  • hybrid-package 是否同时取得人物图和风格截图,并明确各参考的唯一职责
  • hybrid-package 是否大致遵循 70% 参考保留、30% 自由组合;自由部分是否只选择一至两组适配技巧,而不是把前三种模板平均混合
  • hybrid-package 是否只有一套主色、主字版和一至两个图形母题,是否避免复制参考中的角色、Logo、品牌文字和完整构图
  • 是否出现模型容易产生的变形、闪烁、错字和跳轴
  • 是否有未确认的收费、上传、发布或版权风险

发现问题时,先指出具体镜头和修正建议,再修改对应部分;不要无理由推翻已确认的其他镜头。

交互和输出规则

  • 先给方案摘要,再给详细内容;不要把所有技术说明塞进第一屏。
  • 创意阶段默认提供选项并等待选择;对于 PV/motion-package,必须收到用户明确的风格选择后才能继续。用户只说“继续”但没有选风格时,要再次提示选择,不得自行选定。
  • 用户给出一两句话的 PV 想法时,必须提供 3 个固定风格选项,并把“其他/参考图混合创作”作为第 4 项;第 4 项要提示上传人物图和一至三张风格截图,并说明约有 30% 的自由组合空间。
  • 用户选定风格后,优先收集角色参考图;没有角色图时先提供 ImageGen 角色基准图提示词。人物图确认后先进入简版时间段分镜,不直接进入 H3。
  • PV 模式必须在简版分镜后停留:用户可修改任意时间段;只有用户明确确认或在确认问题后回复“继续”,才生成 H3 视频提示词。视频生成后再采用“保留/修改/重做”的反馈循环。
  • 每个镜头的图片提示词和 H3 提示词分开呈现,方便复制。
  • 需要外部工具、收费 API、上传或发布时,先说明动作、素材和费用,再等用户确认。
  • 输出中明确标出“已确定”“默认采用”和“待确认”。
  • 不编造历史事实、品牌信息、素材来源、授权状态或生成结果。

参考资料

需要更详细模板时,直接读取以下文件:

  • brief-template.md:制作简报和用户输入模板。
  • shot-schema.md:分镜字段、提示词字段和时间线规则。
  • quality-checklist.md:交付前质量检查表。

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