ux-psychology
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UX心理学を活用したUI/UXデザイン。43の心理学原則(アンカー効果、認知負荷、損失回避、社会的証明、ピーク・エンドの法則など)を適用。Actions: design, implement, create, build, improve, optimize UI/UX。Triggers: ログインフォーム、料金プラン、オンボーディング、CTA、ダッシュボード、ECサイト、通知、エラー処理。Topics: 美的ユーザビリティ効果、ゲーミフィケーション、希少性効果、フレーミング効果、ドハティの閾値、段階的開示。Source: shokasonjuku.com/ux-psychology
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UX Psychology - 心理学に基づくUI/UXデザイン
UI/UX実装時に心理学の原則を適用し、ユーザー体験を向上させるためのガイドライン。
参照元: https://www.shokasonjuku.com/ux-psychology
How to Use This Skill
UIデザインやUX改善のリクエストがあった場合、以下のワークフローに従う:
Step 1: 要件分析
ユーザーの要求から以下を特定:
- UI要素: フォーム、CTA、ナビゲーション、カード、モーダルなど
- 目的: コンバージョン向上、エンゲージメント向上、信頼性向上など
- コンテキスト: ECサイト、SaaS、ダッシュボード、ランディングページなど
Step 2: 適用可能な原則を選択
下記の「適用ガイド」と「原則一覧」から、要件に合った心理学原則を2-5個選択。
Step 3: 実装
選択した原則をコードに反映し、コメントで適用した原則を明記。
// UX Psychology Applied:
// - 損失回避 (Loss Aversion): 「今だけ」表示で緊急性を演出
// - 社会的証明 (Social Proof): レビュー数を表示適用ガイド(UI要素別)
フォーム設計
| 適用原則 | 実装方法 |
| 認知負荷 | フィールドを最小限に、段階的フォーム |
| 段階的開示 | 詳細オプションは折りたたみ |
| デフォルト効果 | 推奨値をプリセット |
| ドハティの閾値 | 即時バリデーションフィードバック |
| プライミング効果 | プレースホルダーで入力例を提示 |
CTA・ボタン設計
| 適用原則 | 実装方法 |
| 損失回避 | 「今だけ」「残りわずか」表示 |
| 希少性効果 | カウントダウン、在庫数表示 |
| 視覚的階層 | プライマリCTAを目立たせる |
| 美的ユーザビリティ | 洗練されたデザインで信頼感 |
料金プラン
| 適用原則 | 実装方法 |
| アンカー効果 | 高額プランを先に表示 |
| おとり効果 | 中間プランを魅力的に見せるおとり |
| フレーミング効果 | 「月額○円」vs「1日たった○円」 |
| 社会的証明 | 「人気No.1」「○○社が利用」 |
オンボーディング
| 適用原則 | 実装方法 |
| 目標勾配効果 | プログレスバーで進捗表示 |
| ゲーミフィケーション | バッジ、チェックリスト |
| 段階的要請 | 小さなステップから開始 |
| ツァイガルニク効果 | 「あと1ステップ」表示 |
通知・リマインド
| 適用原則 | 実装方法 |
| 変動型報酬 | ランダムな通知タイミング |
| ツァイガルニク効果 | 未完了タスクをリマインド |
| 損失回避 | 「見逃していませんか?」 |
エラー処理
| 適用原則 | 実装方法 |
| 意図的な壁 | 削除前の確認ダイアログ |
| 認知負荷軽減 | エラーメッセージを具体的に |
| 労働の錯覚 | リトライ中のプロセス表示 |
完了画面
| 適用原則 | 実装方法 |
| ピーク・エンドの法則 | 印象的な完了アニメーション |
| ユーザー歓喜効果 | サプライズ要素、コンフェッティ |
| 授かり効果 | カスタマイズした結果を強調 |
UX心理学 原則一覧(43原則)
視覚・認知系
| 原則 | 英語名 | 説明 | 適用例 |
| 美的ユーザビリティ効果 | Aesthetic-Usability Effect | 美しいデザインは使いやすく感じられる | 洗練されたUIコンポーネント |
| 認知負荷 | Cognitive Load | 情報処理に必要な精神的エネルギー | 段階的フォーム、チャンク化 |
| バナー・ブラインドネス | Banner Blindness | 広告らしい要素は無視される | 重要CTAは広告風にしない |
| 選択的注意 | Selective Attention | 目的に沿った情報に集中 | 重要要素を視覚的に強調 |
| 視覚的階層 | Visual Hierarchy | 視覚的優先順位で情報整理 | サイズ、色、位置で階層化 |
| ビジュアル・アンカー | Visual Anchor | 視覚的強調で注意を引く | ハイライト、コントラスト |
| スキューモーフィズム | Skeuomorphism | 現実世界を模倣 | トグル、カードデザイン |
意思決定・行動系
| 原則 | 英語名 | 説明 | 適用例 |
| アンカー効果 | Anchor Effect | 最初の情報が基準になる | 元値を先に表示 |
| おとり効果 | Decoy Effect | おとりで他を魅力的に | 料金プランの設計 |
| デフォルト効果 | Default Bias | デフォルトにとどまる傾向 | 推奨設定をデフォルトに |
| フレーミング効果 | Framing | 提示方法が判断に影響 | 「90%成功」vs「10%失敗」 |
| 損失回避 | Loss Aversion | 損失を避けたい傾向 | 「今だけ」「残りわずか」 |
| 決断疲れ | Decision Fatigue | 決断の繰り返しで質低下 | 選択肢を3-5個に絞る |
| 確証バイアス | Confirmation Bias | 既存信念に合う情報を優先 | ユーザー期待に沿うUI |
エンゲージメント系
| 原則 | 英語名 | 説明 | 適用例 |
| 好奇心ギャップ | Curiosity Gap | 情報欠如が行動を促す | ティーザー、「続きを読む」 |
| ゲーミフィケーション | Gamification | ゲーム要素でモチベ向上 | バッジ、ポイント、レベル |
| 目標勾配効果 | Goal Gradient Effect | ゴール近づくと加速 | プログレスバー |
| 変動型報酬 | Variable Reward | 予測不可な報酬が継続性を高める | ランダム通知、サプライズ |
| ツァイガルニク効果 | Zeigarnik Effect | 未完了が記憶に残る | 進行中表示、チェックリスト |
| 誘惑の結びつけ | Temptation Bundling | 好きな活動と苦手タスク結合 | 報酬付きタスク完了 |
信頼・社会系
| 原則 | 英語名 | 説明 | 適用例 |
| 社会的証明 | Social Proof | 他者の行動が信頼性を高める | レビュー、「○人が購入」 |
| ハロー効果 | Halo Effect | 一部印象が全体評価に影響 | 有名ブランドロゴ、信頼バッジ |
| 親近性バイアス | Familiarity Bias | 馴染みのあるものを好む | 一般的UIパターン使用 |
| 段階的要請 | Foot in the Door | 小さな要求→大きな要求 | 段階的オンボーディング |
| 希少性効果 | Scarcity | 限定性が価値を高める | 「在庫残り3個」「期間限定」 |
体験評価系
| 原則 | 英語名 | 説明 | 適用例 |
| ピーク・エンドの法則 | Peak-End Rule | 最高と最後で評価 | 印象的な完了画面 |
| 授かり効果 | Endowment Effect | 所有物を過大評価 | 試用期間、カスタマイズ |
| 労働の錯覚 | Labor Illusion | 労力が見えると価値を感じる | ローディング中のプロセス表示 |
| ユーザー歓喜効果 | User Delight | 喜びや驚きの瞬間 | アニメーション、イースターエッグ |
| サンクコスト効果 | Sunk Cost Effect | 過去投資を正当化したい | 進捗可視化、達成バッジ |
パフォーマンス系
| 原則 | 英語名 | 説明 | 適用例 |
| ドハティの閾値 | Doherty Threshold | 0.4秒以上で興味喪失 | 即時フィードバック、スケルトンUI |
| 段階的開示 | Progressive Disclosure | 情報を段階的に表示 | アコーディオン、詳細展開 |
| 意図的な壁 | Intentional Friction | 意図的に行動を妨げる | 削除確認、二段階認証 |
| プライミング効果 | Priming | 事前刺激が後の行動に影響 | 入力例、プレースホルダー |
| 系列位置効果 | Serial Position Effect | 最初と最後が記憶されやすい | 重要項目を先頭・末尾に |
その他
| 原則 | 英語名 | 説明 | 適用例 |
| 期待バイアス | Expectation Bias | 期待が体験評価に影響 | 期待値コントロール |
| 共感ギャップ | Empathy Gap | ユーザー感情を理解できない | ユーザーテスト、ペルソナ |
| 観察効果 | Hawthorne Effect | 観察されると行動が変わる | A/Bテスト時の注意 |
| 誘導抵抗 | Reactance | 制限に対する心理的反発 | 強制的UIを避ける |
| ナッジ効果 | Nudge | 非強制的に行動を誘導 | デフォルト設定、視覚的ヒント |
| ピグマリオン効果 | Pygmalion Effect | 期待が結果に影響 | 励ましメッセージ |
| 反応型オンボーディング | Reactive Onboarding | 行動に応じたオンボーディング | コンテキストヘルプ |
| 調査バイアス | Survey Bias | 調査の偏り | 中立的な質問設計 |
コード実装時のコメント記法
/**
* UX Psychology Applied:
* - [原則名] ([英語名]): [適用理由]
* - [原則名] ([英語名]): [適用理由]
*/例
/**
* UX Psychology Applied:
* - 損失回避 (Loss Aversion): 「今だけ」表示で緊急性を演出
* - 希少性効果 (Scarcity): 残り在庫数を表示して購買意欲を刺激
* - 社会的証明 (Social Proof): レビュー件数を表示して信頼性向上
*/
export function ProductCard({ product }: { product: Product }) {
return (
<div className="card">
{/* 希少性効果: 在庫数表示 */}
{product.stock < 5 && (
<Badge variant="warning">残り{product.stock}個</Badge>
)}
{/* 社会的証明: レビュー数 */}
<div className="reviews">
<Stars rating={product.rating} />
<span>({product.reviewCount}件のレビュー)</span>
</div>
{/* 損失回避: 期間限定表示 */}
{product.isLimitedOffer && (
<Badge variant="destructive">今だけ特別価格</Badge>
)}
</div>
)
}参考リソース
- 松下村塾 UX心理学: https://www.shokasonjuku.com/ux-psychology
- Laws of UX: https://lawsofux.com/
- Qiita記事: https://qiita.com/nori0724/items/5c1aa2a5d5327bb68b6c
チェックリスト
実装前
- 対象UI要素の目的(コンバージョン、エンゲージメント、信頼性等)を明確にしたか
- 適用する心理学原則を2-5個選定したか
- 過剰な心理操作(ダークパターン)になっていないか確認したか
実装中
- 各原則の適用理由をコードコメントに記載したか(
UX Psychology Applied:形式) - アクセシビリティ(コントラスト比4.5:1以上、スクリーンリーダー対応)を確保したか
- 認知負荷が適切なレベルに抑えられているか
実装後
- ライトモード・ダークモード両方で視認性を確認したか
- モバイル(320px)とデスクトップ(1440px)で体験が一貫しているか
- ユーザーが不快に感じる強引な誘導がないか最終確認したか
トラブルシューティング
Q: どの心理学原則を適用すべきか判断できない
A: まず「適用ガイド(UI要素別)」セクションを参照してください。対象のUI要素(フォーム、CTA、料金プランなど)に対応する推奨原則が一覧化されています。迷う場合は、認知負荷の軽減と社会的証明の2つから始めるのが汎用的に効果的です。
Q: 心理学原則の適用がダークパターンにならないか心配
A: ユーザーの利益と一致する方向で原則を適用しているか確認してください。例えば「損失回避」は本当に有益な情報の見逃しを防ぐために使うのは良いですが、偽の緊急性を煽るのはダークパターンです。「ユーザーがこの仕組みを知っても納得できるか?」を判断基準にしてください。
Q: 複数の原則が矛盾する場合はどうするか
A: 例えば「認知負荷の軽減(情報を減らす)」と「社会的証明(レビュー数を表示する)」が競合する場合は、段階的開示を活用して初期表示は最小限にし、詳細は展開可能にすることで両立できます。優先すべきはユーザーの主タスク達成です。
関連スキル
- ui-ux-pro-max -- UI/UXデザイン実装。心理学原則を実際のスタイル・カラー・タイポグラフィに落とし込む際に連携
- playwright -- UXテストのブラウザ操作。実装した心理学的UI改善のE2Eテスト・スクリーンショット検証に使用
- liftkit -- LiftKit UIフレームワーク。黄金比ベースのデザインシステムとUX心理学原則の組み合わせ
改訂履歴
| 日付 | 版 | 変更内容 |
| 2025-08-01 | v1.0 | 初版作成。43のUX心理学原則、適用ガイド(UI要素別)、コード実装記法を収録 |
| 2026-03-04 | v1.1 | チェックリスト、トラブルシューティング、関連スキル、改訂履歴を追加 |
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Your trail
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Bring your CLAUDE.md, AGENTS.md or skills. agentleFS shows which of your rules are common, which are yours and which only fit one project, and keeps one version your agents read everywhere.

