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godot-scene-authoring

Skill3 starsChanged 20 days agoMITView on GitHub

在 Godot 4 里新做关卡、房间、HUD、菜单、NPC、道具、背景时用,决定内容摆进 .tscn 还是代码运行时搭。新建项目第一个场景,往已有项目加场景,打开场景一片空看不到东西,美术策划要在编辑器里直接看和调,自定义显示节点在编辑器里不显示,@tool 节点把材质 z_index 写进 tscn,确定性模拟 联机 服务器要读场景里摆的位置。先自查项目是摆在场景里还是运行时生成,再按结果新做或迁移。脚本生成 tscn、@tool 自绘节点、预制场景、_validate_property、internal 子节点、NOTIFICATION_EDITOR_PRE_SAVE、C# 重载。level authoring, WYSIWYG, prefab, data-driven, bake on save, empty scene, audit.

The file

Files
SKILL.md

Godot 场景摆放

内容定义在哪:有位置、有外观的东西摆进 .tscn,代码只管规则和运行时才出现的东西。

验收标准:不运行游戏,在编辑器里拖动灯、NPC、血条,存盘后游戏里同样改变。

范围

不含去哪
场景拆分、节点通信、owner 规则godot-scene-architecture
EditorPlugin、Inspector 插件、导入插件godot-editor-tooling
自定义 Resource、配表godot-resources-data
C# 热重载通用规则godot-csharp

先查内置

需求用这个别自己写
背景 道具 灯 HUD 菜单布局节点直接摆进 .tscn,UI 用 Container 和 Theme代码 new 整棵树,场景只剩空壳
运行时才出现的敌人 子弹 列表行预制 .tscn + PackedScene.instantiate()代码逐个 new 子节点再设外观
不开编辑器生成场景文件extends SceneTree 脚本建节点、设 owner、PackedScene.pack、ResourceSaver.save手拼大段 tscn 文本
自定义显示节点在编辑器里可见@tool + 按导出属性 _draw 或建内部子节点只在运行时按配表建
代码派生的属性不进 tscn_validate_property 去掉 PROPERTY_USAGE_STORAGE存盘前清掉、存完再设回
节点自己生成的辅助子节点add_child(n, false, Node.INTERNAL_MODE_BACK) 不设 owner设 owner 存进场景
模拟 服务器 回放要读摆好的位置存盘时导出:Node.NOTIFICATION_EDITOR_PRE_SAVE 或 EditorPlugin.scene_savedJSON 里手写坐标
同一类物件不同外观预制场景实例后覆盖属性,或继承场景配表里写贴图路径 颜色 尺寸
Tiled LDtk 外部关卡EditorImportPlugin 导入成场景,见 godot-editor-tooling运行时解析
  • 默认直接导出 Texture2D,拖进 Inspector
  • 有资源表或 MOD 覆盖时导出 ID 字符串,@tool 里解析成贴图

做法

自查

动手前先确认项目现在的做法,细节和脚本见 references/audit.md:

  1. 读几个现有 .tscn,看节点数和游戏画面对不对得上
  2. 搜脚本里的 .new() 加 add_child、给 Control 设 position size、load 贴图
  3. 搜配表里的坐标、贴图路径、颜色字段
  4. 无头跑审计脚本,数 _ready 后多出的、owner 为空的节点
结果做法
新项目,或还没有内容场景按下文新做
内容摆在场景里照现有结构加
场景空壳,内容运行时建报告自查结果和迁移范围,同意后按 references/migration.md 迁
未同意迁移新系统摆进场景,已有的代码搭系统跟着现状写
两种都有按系统分开判断,HUD、菜单、关卡、NPC 各算一项
  • 程序生成的地图、按数据数量建的列表行属于运行时内容,不算问题

内容归属

内容放哪
背景层、灯、NPC 站位和朝向、道具、机关外观、HUD 和菜单布局.tscn
敌人、投射物、掉落、列表行、弹窗预制 .tscn,代码 instantiate() 后设数据
出现条件、对话、商店、波次、伤害Resource 或配表
模拟 服务器要的位置和尺寸场景里摆,存盘导出成数据
程序生成的地图代码生成,@tool 里用同一种子给编辑器生成
  • 同一项只有一个来源,外观不在场景和配表里各写一份

新做场景

关卡的树,每一项都是存盘的节点,重复的东西是预制场景实例:

Level            Node2D  level.gd
├ Background     Parallax2D / Sprite2D
├ Ground         TileMapLayer
├ Props          Node2D / crate.tscn 实例若干
├ Npcs           Node2D / npc.tscn 实例 覆盖朝向和对话 ID
├ SpawnPoints    Node2D / Marker2D 若干
└ Hud            hud.tscn 实例

不开编辑器时用一次性脚本生成,godot --headless -s make_level.gd,跑完删掉脚本:

<!-- check: gdonly -->
extends SceneTree

func _initialize() -> void:
	var level := Node2D.new()
	level.name = "Level"
	var points := Node2D.new()
	points.name = "SpawnPoints"
	level.add_child(points)
	points.owner = level
	for i in 3:
		var marker := Marker2D.new()
		marker.name = "Spawn%d" % i
		marker.position = Vector2(200.0 * i, 0.0)
		points.add_child(marker)
		marker.owner = level
	var packed := PackedScene.new()
	packed.pack(level)
	ResourceSaver.save(packed, "res://level.tscn")
	level.free()
	quit()
  • 每个后代都设 owner 为场景根,只设直接子节点不够
  • 实例化的子场景只给它的根设 owner
  • 编辑器里的场景根是 EditorInterface.get_edited_scene_root()
  • 小场景可直接写 tscn 文本,注意事项见 godot-scene-architecture

脚本只取场景里摆好的节点,运行时内容从预制场景实例化:

extends Node2D

@export var enemy_scene: PackedScene
@onready var spawn_points: Node2D = $SpawnPoints

func spawn_wave() -> void:
	for point: Node in spawn_points.get_children():
		var enemy := enemy_scene.instantiate() as Node2D
		enemy.position = (point as Node2D).position
		add_child(enemy)

自绘节点

Sprite2D 能表达的用 Sprite2D。需要自己语义的节点,如按米算高度,同样按导出属性在编辑器里画出来:

@tool
class_name GroundProp
extends Node2D

@export var texture: Texture2D:
	set(value):
		texture = value
		queue_redraw()
@export var height: float = 64.0:
	set(value):
		height = value
		queue_redraw()

func _draw() -> void:
	if texture == null:
		return
	var size := texture.get_size() * (height / texture.get_height())
	draw_texture_rect(texture, Rect2(Vector2(-size.x / 2.0, -size.y), size), false)
  • 存盘的是节点和导出属性,画法跟着脚本走
  • setter 里只 queue_redraw() 或改自身状态
  • setter 在进树前就会调用,用到树的操作先判断 is_inside_tree()

派生属性

_ready 或 setter 里按环境算出的属性,如按视口选的 material、按深度算的 z_index,存盘时照样写进 tscn。用 _validate_property 去掉存盘位:

@tool
extends Node2D

@export var depth: float = 0.0:
	set(value):
		depth = value
		z_index = -10 if depth > 0.0 else 10

func _validate_property(property: Dictionary) -> void:
	if property.name == "z_index":
		property.usage &= ~PROPERTY_USAGE_STORAGE
  • 对继承来的引擎属性也生效,脚本须是 @tool
  • 去掉后场景里手设的值也不存,该属性只能由代码决定

节点自己生成、不属于内容的子节点,如地面条、阴影,用 internal 子节点,不设 owner:

@tool
extends Node2D

var _shadow: Sprite2D

func _ready() -> void:
	_shadow = Sprite2D.new()
	_shadow.modulate = Color(0.0, 0.0, 0.0, 0.4)
	add_child(_shadow, false, Node.INTERNAL_MODE_BACK)
不设 owner不设 owner 且 internal
视口里画出来是是
场景面板里看得到、点得中否否
存进 tscn否否
get_children() 拿得到是否,要 get_children(true)
duplicate() 和 Ctrl+D 带上是否
  • 只不设 owner 时,复制节点会连生成的子节点一起复制,新节点 _ready 再建一份
  • 设了 owner 的 internal 子节点照样存盘,读回来变成普通子节点

存盘导出

确定性模拟、回滚联机、服务器不依赖场景树时,位置照样摆在场景里,存盘时导出成数据文件一起提交:

@tool
extends Node2D

@export_file("*.json") var export_path: String = "res://room_points.json"

func _notification(what: int) -> void:
	if what == NOTIFICATION_EDITOR_PRE_SAVE:
		export_points()

func export_points() -> void:
	var points: Array[Dictionary] = []
	for child: Node in get_children():
		var marker := child as Marker2D
		if marker != null:
			points.append({"name": String(marker.name), "x": marker.position.x, "y": marker.position.y})
	var file := FileAccess.open(export_path, FileAccess.WRITE)
	file.store_string(JSON.stringify({"points": points}, "\t"))
  • 只在编辑器里、打包场景前发给被存场景的每个节点
  • 这时节点被锁,add_child remove_child 报错,只能读写属性和文件
  • 统一导出放在插件里时连 EditorPlugin.scene_saved,文件写盘后调用

编辑器视口

项编辑器里
场景里的 Camera2D不生效,跟镜头走的视差层、跟随节点停在原点
CanvasLayer 内容跟着编辑器平移缩放
SubViewport 内容按单位变换贴出,只显示子视口尺寸以内
单个 SubViewport 开的 Viewport.use_hdr_2d不生效,只按项目设置 rendering/viewport/hdr_2d
@tool 的 _process低处理器模式下只在重绘时推进
切换场景标签页场景根先出树再进树,_ready 只跑一次
  • 材质按 get_viewport() 在进树后选
  • _process 里每帧 queue_redraw() 会让编辑器一直刷新
  • _exit_tree 里释放的东西在 _enter_tree 里补回
  • 改了全局着色器参数、静态缓存的节点,在 _exit_tree 里还原
  • 换场景时先 remove_child() 再 queue_free(),否则旧节点帧末出树会还原掉新设的值
  • 只在当前编辑场景里做的事,判断 is_part_of_edited_scene(),_ready 里可用

陷阱

现象做法
生成节点存进了子场景文件生成节点挂在实例化子场景下且 owner 设为子场景根。生成节点一律不设 owner
预制场景里多个 ColorRect Label 要统一换材质子节点勾 CanvasItem.use_parent_material,代码只给根设
只打开存盘也出 diff编辑器给旧 tscn 补 uid,新版补 unique_id,和逻辑改动分开提交
提交的导出数据过期导出只在编辑器存盘时写。加无头检查:重新导出并与提交的文件比对
美术在编辑器看得到但改了不生效编辑器里只画了一份不存盘的假画面。内容要真的在场景里
同一系统里混用摆场景和代码搭先自查,跟随该系统现状

参考

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