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godot-multiplayer

Skill3 starsChanged 19 days agoMITView on GitHub

写联机 多人 主机权威 同步 后加入 断线重连时用。ENetMultiplayerPeer 建连、@rpc 与 multiplayer_authority、MultiplayerSpawner MultiplayerSynchronizer 与可见性、传输模式与通道、NAT 与端口转发、ENetConnection 自建传输、预测与校正、两进程无头验收。客户端看不到主机的效果、后加入缺状态、奖励只发给主机时也用。multiplayer rpc replication late join netcode client prediction.

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SKILL.md

Godot 联机

用高层多人 API 或 ENetConnection 搭主机权威联机,并验证客户端看到的和主机一致。

范围

不含去哪
单机物理确定性与回放godot-animation
两进程测试的通用写法godot-headless-testing
场景拆分与节点通信godot-scene-architecture
联机时设置菜单不暂停godot-ui

先查内置

需求用这个别自己写
建连ENetMultiplayerPeer.create_server ENetMultiplayerPeer.create_client直接开 PacketPeerUDP 拼可靠重传
远程调用@rpc,C# 用 [Rpc]手写消息类型分发
运行时生成实体MultiplayerSpawner每种实体各写一个生成 RPC
持续同步属性MultiplayerSynchronizer每帧发一条位置 RPC
按玩家裁剪同步MultiplayerSynchronizer.set_visibility_for MultiplayerSynchronizer.add_visibility_filterRPC 里逐个 rpc_id 过滤
入房鉴权SceneMultiplayer.auth_callback连上后再发第一条 RPC 校验
接自定义传输MultiplayerPeerExtension改写上层调用
点对点 穿透 NATWebRTCMultiplayerPeer 加 WebRTCPeerConnection.initialize 的 iceServers自己打洞
  • 引擎不提供:大厅、好友邀请、客户端预测、校正重放、按接收者的流量预算
  • ENet 不做 NAT 穿透,公网玩家连家用主机要转发 UDP 端口
  • 免转发:WebRTCMultiplayerPeer 配 STUN TURN 和自建信令服务,原生平台装 webrtc-native 扩展
  • 或者接第三方平台的传输

做法

建连

extends Node

const PORT := 7000
const MAX_CLIENTS := 3

func host() -> Error:
	var peer := ENetMultiplayerPeer.new()
	var error := peer.create_server(PORT, MAX_CLIENTS)
	if error != OK:
		return error
	multiplayer.multiplayer_peer = peer
	return OK

func join(address: String) -> Error:
	var peer := ENetMultiplayerPeer.new()
	var error := peer.create_client(address, PORT)
	if error != OK:
		return error
	multiplayer.multiplayer_peer = peer
	return OK
  • create_client 返回 OK 只代表开始连接
  • 连上等 MultiplayerAPI.connected_to_server,失败看 MultiplayerAPI.connection_failed
  • 服务器 peer id 固定是 1

主机校验

客户端只发意图,结果由主机算:

extends Node

const OPEN_RANGE := 3.0

var players: Dictionary[int, Node3D] = {}
var chest_position := Vector3.ZERO
var opened := false

func request_open() -> void:
	open_chest.rpc_id(1)

@rpc("any_peer", "call_local", "reliable")
func open_chest() -> void:
	if not multiplayer.is_server() or opened:
		return
	var player: Node3D = players.get(multiplayer.get_remote_sender_id())
	if player == null or player.global_position.distance_to(chest_position) > OPEN_RANGE:
		return
	opened = true
  • 主机本人也是玩家时要 call_local,否则主机自己点了没反应
  • 身份只取 MultiplayerAPI.get_remote_sender_id,不信参数里的玩家 id
  • get_remote_sender_id 只在 RPC 同步执行期间有效,await 后为 0,先存局部变量
  • 扣费类请求带版本号或请求 id,防止重复请求按两次算
@rpc 参数默认
调用权限authority
本地是否执行call_remote
传输模式reliable,C# 的 [Rpc] 同样
通道0
  • 高频数据显式写传输模式,否则全走可靠
  • 两端 RPC 配置要一致,引擎按全部 RPC 的校验和比对

传输模式

模式ENet 标志用途
TRANSFER_MODE_RELIABLERELIABLE请求 回执 生成 销毁 死亡
TRANSFER_MODE_UNRELIABLE_ORDEREDUNRELIABLE_FRAGMENT位置快照,晚到的旧包丢弃
TRANSFER_MODE_UNRELIABLEUNSEQUENCED 加 UNRELIABLE_FRAGMENT可乱序的高频数据
  • 不可靠和可靠走不同 ENet 通道,互相没有先后保证
  • 后发的不可靠快照可能先于可靠的生成包到达,接收方容忍实体暂时不存在
  • 通道号大于 0 时建独立通道,慢消息不挡快消息
  • 不可靠数据单包控制在 1364 字节内:MTU 1392 减 ENet 头 4 字节和分片头 24 字节

复制

extends MultiplayerSpawner

@export var enemy_scene: PackedScene

func _ready() -> void:
	spawn_function = _create_enemy

func _create_enemy(data: Dictionary) -> Node:
	var enemy: Node3D = enemy_scene.instantiate()
	enemy.position = data["position"]
	return enemy

主机调用 MultiplayerSpawner.spawn,spawn_function 在所有对端执行,返回未入树的节点。

项规则
自动生成只认 spawn_path 的直接子节点,场景在可生成列表里
自动生成的节点名add_child(node, true) 第二参数要开
spawn() 的初始值写在 spawn_function 里,所有端走同一份
可同步的属性不支持 Resource 这类 Object 属性、实例 id、RID
单节点同步状态超过 SceneMultiplayer.max_sync_packet_size不发送只报错,默认 1350
MultiplayerSynchronizer.replication_interval默认 0,每个网络帧同步

后加入

Spawner 生成的实体和 Synchronizer 状态会补发给新对端。下列不补发,要自己放进全量状态:

内容后加入者看到
已发过的 RPC,如预警、Boss 阶段、门开关看不到
场景预置节点的变化,如主机上已销毁的预置物本地还在,碰撞也在
有存续时间的区域效果,只发了开始事件看不到,伤害照常结算
  • 判断标准:事件发生 10 秒后进房的人眼里,它不是初始值,就属于状态
  • 逐项检查表见 references/sync-checklist.md

表现同步

AI 和玩法脚本只在权威端跑时,动作、隐藏、节点生成都只有主机看得见。

层职责
权威端决定发生了什么
复制层把结果变成状态或事件
各端表现层只读状态和事件
  • 新增技能或交互时同时写一条客户端断言,漏同步在主机上看不出来

自建传输与预测

需求读
在 ENetConnection 上自写协议references/custom-transport.md,默认标志 0 的超长包会改成可靠分片
客户端预测与校正references/authoritative-movement.md,校正消息带全部影响位移的状态

两进程验证

godot --headless --path . res://tests/net_smoke.tscn -- --host 27400
godot --headless --path . res://tests/net_smoke.tscn -- --join 127.0.0.1 27400
  • 用 OS.get_cmdline_user_args 读 -- 之后的参数
  • 主机日志出现就绪标记后再起客户端
  • 两边各自断言并以退出码报告,只看主机通过不算验收
  • 本机回环没有延迟丢包,给传输层包一层加延迟、抖动、丢包
  • 超时按两端加载耗时之和留余量

陷阱

现象做法
RPC 按渲染帧到达、暂停时也到SceneTree.multiplayer_poll 开启时每渲染帧轮询一次,暂停也跑
暂停时自建连接超时轮询 ENetConnection.service 的节点设 PROCESS_MODE_ALWAYS
主动断开后清理没执行MultiplayerPeer.close 不触发 MultiplayerPeer.peer_disconnected
奖励、治疗只发给主机遍历所有玩家,单机和主机测试都测不出
远端短按丢失远端输入只存当前状态,做按下锁存
主机退出后客户端残留局内数据主动离开和被断开两条路径都清全局单例

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