reverse-teardown
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反向拆解:拿到一个具体的优秀成品(UI 界面/交互、App/网页、代码模块或架构、方案文档、Prompt/技能、流程、看板、作品),还原它「解决什么问题、服务谁、用什么结构、哪些关键选择拉开了质量差距、完成标准是什么」,最终交付可搬走的规律、仅适用本案的细节、可照做的操作清单和一个最小练习。触发词:拆解、拆一下、好在哪、它为什么好、学它怎么做、逆向分析、分析下这个设计/方案/代码好在哪。用户说「这个 App/页面/方案不错,我们能学什么」「拆一下 Netflix/XX 的设计」「别人这个技能/prompt 写得好,好在哪」时使用。不适用:只想要事实摘要或讲透一个概念(走 feynman-explainer)、评判一篇文章或观点的论证是否成立、有没有被忽悠(那是批判性阅读/论证分析,不是拆解成品)、为产品机会找证据(走 opportunity-radar)、自己写一份新方案(走 product-brief)、主观夸/挑刺而不产出可执行规律、对象是抽象概念而非具体成品。
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- content-infographicSkill
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- feynman-explainerSkill
- haohao-evalSkill
- haohao-shuohuaSkill
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反向拆解 · 从优秀成品里提炼可复用规律
唯一目标:看完一个好东西,不能停在「好」。要带走两样东西——能搬走的规律,和这周就能照做的第一步。 本技能是一套强制流程:把「觉得好」还原成结构与选择,再把选择分成「可迁移」和「只适合它」,最后落成动作。
定位(先认清自己只干什么)
输入是一个已经存在的具体成品,输出是面向用户自己处境的可迁移结论。 不评价好坏本身,不复述成品内容,不产出一份关于它的百科;只回答一个问题:「我想做的事,能从它身上搬什么、怎么搬、什么情况下搬了会翻车。」
触发与边界
启用:用户给出具体对象 + 学习意图,典型说法:
- 「这个页面/App/交互做得好,拆一下我们能学什么」
- 「这份方案/这套流程/这个看板好在哪,我照着做要注意什么」
- 「别人这个 prompt/技能/代码模块写得好,逆向分析一下」
- 「我也想做成这样,先帮我拆清楚它到底做对了什么」
不启用(命中即换技能或直接答):
| 意图 | 去向 |
| 讲透一个概念/原理/机制,对象是抽象知识不是成品 | feynman-explainer |
| 判断一篇文章/观点的论证是否成立、有没有被忽悠 | 批判性阅读/论证分析类方法,不是本技能 |
| 为自己的产品想法扫描机会、找痛点证据 | opportunity-radar |
| 判断某个方案/技术「我要不要采用」、做选型取舍 | outside-view(拆得再好也不替你拍板) |
| 拆解完要直接产出一份自己的新方案/PRD | 本技能只负责「拆」,之后交 product-brief / style-compass |
| 「逆向分析」崩溃日志、报错、二进制行为,目的是排障而非学习成品 | 工程排障/运行态取证类方法,不是本技能 |
| 只是让我夸或吐槽,不要规律和动作;或只要事实性介绍(它有哪些模块) | 不启用,直接答 |
| 多对象横评(A 和 B 谁更好) | 不整单拆;可分别按本技能拆完再做对比 |
| 对象看不见、读不到(链接打不开、图不清晰) | 先解决取证,不靠想象拆 |
开工前先对齐两件事(信息缺口才问,别问满)
- 想学走什么:同一张 Netflix 首页,想学信息架构、视觉层级,还是播放交互?目标不同,拆出的规律完全不同。用户已说明就别再问。
- 要搬到哪去:用户自己的处境/项目/约束是什么(如设备、输入方式、团队规模、技术栈)。没有落点就没有「可迁移」的判断基准。
这两点上下文里能合理推断就直接推断并在开头一句话声明假设;只有猜错会导致整篇白拆时才问,且一次问清。用户只想「看懂它好在哪」、没有搬迁落点时照常拆解:此时把第 4 步做成「假设的成立前提」分析,第 6 步降级为「若要借鉴,先做什么」,不强行套具体项目。
拆解流程(六步,前一步喂给后一步)
不同类型对象(UI、代码、文档、Prompt)的专项检查维度见 references/teardown-checklists.md,动手前按对象类型读对应小节;下面六步对所有类型通用。
先判对象成色,再决定拆法:成品不一定真优秀。初步观察后若发现它平庸甚至有明显硬伤,不要硬凑 3 条优点——改为「可学之处 + 应避之坑」双栏,如实告诉用户它没那么值得抄。用户本来就说「帮我看看这个好不好」时同样走此路径。
1. 一句话定义它解决的问题
先用一句话说清:它为谁、在什么场景下、解决了什么问题;不是复述它有什么功能。 拿不准时区分「它宣称解决的」和「用户实际用它解决的」,两者不一致本身就是重要发现。
2. 还原结构与流程
把成品拆开摆出来:
- UI/产品:信息架构、页面层级、核心动线(用户从进入到完成目标经过几步)、状态。
- 代码/架构:模块边界、数据流向、关键抽象、扩展点、依赖方向。
- 文档/方案:论证骨架、章节如何咬合、每节承担什么推理任务。
- Prompt/技能:触发条件、输入契约、处理流程、输出契约、防呆与边界。
只描述能从对象中直接观察到的东西;看不到的内部实现标「推测」,不脑补。
取证充分性:静态截图/单页只支撑静态结论。涉及动效、转场、交互响应、操作动线时,必须看到实际运行(录屏、亲自操作,或宿主具备的视频抽帧/运行态取证能力),否则明确写「动态行为未取证」,不把想象的交互写成事实。对象是在线产品或会更新的材料时,注明观察日期或版本;「它就是这样设计的」和「它在某个版本里表现为这样」是两回事。
3. 找出拉开质量差距的关键选择
这是整套拆解的核心,不要停在罗列特征。对每个显著特征追问三层:
- 它替代了什么更朴素的做法?(没有它的时候通常怎么做)
- 朴素做法会在什么具体场景下出问题,而这个选择恰好解掉?
- 这个选择额外付出了什么代价?(复杂度、成本、约束、牺牲掉的东西)
「好的选择」必然同时有收益和代价;只说得出好处说不出代价,说明没拆到位,继续挖。
代价分两级标注,不许用推测填满:可观察代价(成品里直接看得出的复杂度、多一步操作、性能/物料开销)直接写;推测代价(对其内部实现成本的猜测)标明「推测」。挖了仍看不到代价时,写「代价未在样本中暴露」,不能编一个对称的代价凑数。
4. 分离「可迁移规律」与「仅适用本案」
对每条规律做一次迁移审查,强制回答:
- 它成立依赖哪些前提条件?(用户规模、设备、团队、数据量、品牌、时代……)
- 搬到用户自己的处境,这些前提还在吗?
- 什么条件下它会失效甚至帮倒忙?
输出时必须分成两堆,不许混在一起:
- 可迁移规律:抽象到机制层、脱离本案仍成立的做法。
- 仅适用本案:由对方特有资源/约束/场景决定、搬走会水土不服的细节(如 Netflix 的定制封面图依赖其海量 A/B 实验与版权物料)。
把「仅适用本案」误报成「可迁移」是本技能最严重的错误,宁可多划几条进本案堆。
5. 提炼 3–5 条可复用规律
每条规律写成一句有机制、可操作的话,不是「设计要简洁」这类正确的废话。
- 合格写法:「每屏只保留一个主动作:遥控器没有 hover,并列按钮会成倍增加焦点移动成本,次要操作收进长按或二级入口。」
- 不合格写法:「界面要简洁、注重用户体验。」
每条规律标注它来自第 3 步的哪个选择、成立前提是什么。3–5 条封顶,凑不出 3 条说明对象可能没那么值得学,如实说。
6. 落成动作:操作清单 + 一个最小练习
- 可照做的操作清单:用户在自己项目里具体怎么落地,按动作写,每条可验收(改哪个文件/调哪个参数/先做哪张草图)。
- 一个最小练习:成本最低、可逆、当天到一周内能做完的一次试做,明确「做什么 / 观察什么 / 什么结果说明搬对了 / 什么结果说明该停」。
- 若用户的处境与对象差异过大,明确给出「不建议照搬的部分」,这比硬凑清单更有价值。
红线(违反任一条 = 拆解不合格)
- 禁止夸夸体:「高级、惊艳、业界标杆」这类无信息量形容词不进结论;每个「好」必须落到具体选择和机制。
- 禁止特征罗列冒充拆解:列出 10 个页面元素不是拆解,回答「为什么是这样而不是别的样子」才是。
- 禁止无代价的优点:说不出代价的选择,标注「代价未识别」继续挖,不直接封神。
- 禁止无条件迁移:每条规律不带成立前提和失效条件,不算产出。
- 禁止脑补:内部实现、未公开数据、看不到的逻辑一律标推测或不写;需要外部背景可检索,但要标来源,且不反客为主变成调研报告。
- 禁止凭名气拆解:必须接触成品本身(界面、代码、原文),不能据「大家都说它好」、获奖记录或二手转述开工;只能拿到转述时,明说证据是转述并降级结论,拿不到任何一手材料就停。
- 单样本纪律:一个对象只能拆出「它做对了什么」,不能得出「行业都该这样」的普遍结论;要普遍结论需要更多样本或外部证据(那是
outside-view的活)。
可感知信号(触发宣告与收口)
命中本技能并完整走流程时:
- 开头一行轻量宣告:
〔思考:反向拆解〕还原这个成品的结构和关键选择,分清哪些能搬到你这、哪些不能,让用户知道是哪个技能在起作用、这轮要做什么。一句话快答或顺带提一句时不贴标签。 - 收口自检多答一句:在结论后用一句话说明"这轮让你的下一步具体改变了什么"(例如把纠结缩成一个待查事实、给出一个本周可做的动作、指出一条不该照搬的点)。读完仍不知道下一步该干嘛,视为本次失败,重做。
好坏的用户体感判别与反馈话术见仓库 docs/SKILL-QUALITY-CARD.md。
输出形态
默认对话内结构化输出,顺序固定:
一句话:它为谁解决什么问题(含我的假设,如有)
结构与核心动线(简明,可用列表/图)
关键选择(3 个左右,每个写:替代了什么 / 解掉什么问题 / 付出什么代价)
可迁移规律(3–5 条,每条带前提与失效条件)
仅适用本案、别照搬的细节
落到我处境的操作清单(可验收动作)
最小练习(做什么 / 看什么 / 继续信号 / 停止信号)- 用户要沉淀成文档(如「存到项目里」),写成 Markdown 放进用户指定的项目目录,结构同上。
- 用户要边拆边直接改自己的东西:拆完先给规律和清单并确认,再进入改动;本技能不擅自改代码。
- 篇幅与对象匹配:一个按钮交互几百字讲透,一个完整 App 可长;但规律永远 3–5 条封顶,不靠堆料显勤奋。
- 小节允许裁剪与合并:小对象把「结构 + 关键选择」合写、无搬迁落点时把后两节合为「借鉴前提与第一步」;但「关键选择 / 可迁移 vs 仅本案 / 动作」三项核心内容不能整段省略,顺序固定。
交付前自检(逐条过,不过不交)
- 已先判对象成色:平庸对象走「可学 + 应避」双栏,没有硬凑优点。
- 一句话问题定义说的是「为谁解决什么」,不是功能清单。
- 结构来自对成品的实际观察,推测处已标注;动态行为有运行证据或已声明未取证;在线对象注明观察时间/版本。
- 每条关键选择都回答了「替代什么 / 解掉什么 / 代价是什么」,代价区分可观察与推测,没有编造。
- 可迁移与仅适用本案明确分堆,每条规律带成立前提和失效条件。
- 规律是可操作机制句,没有「要简洁/要高级」式废话;数量 3–5 条(成色不足时如实减少)。
- 无搬迁落点时已降级为「借鉴前提 + 第一步」,没有硬套项目。
- 操作清单每条可验收,最小练习带继续/停止信号。
- 明确指出了至少一个「不该照搬」的点(若确实没有,说明理由)。
- 没有超出单样本能力的普遍性断言。
参考
references/teardown-checklists.md:四类常见对象(UI/交互、代码/架构、文档/方案、Prompt/技能)的专项拆解维度。按对象类型读对应小节,不要整篇加载。
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