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game-entity-movement-presentation

Skill1 starsChanged 53 days agoMITView on GitHub

通用游戏角色、NPC、敌人、队友、单位、载具、投射物和交互实体的移动与表现工作流。 Use when changing spawn/despawn, pathing, waypoints, slots, formation, interaction points, animation states, visual skins, portraits, pooling, collision, overlap, jitter, occlusion, offscreen movement, or runtime visual QA.

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SKILL.md

Game Entity Movement Presentation

用于通用游戏项目里实体移动、站位、行为状态视觉化和资源映射类任务。不假设游戏类型、视角、屏幕方向或引擎。

启动检查

  1. 先读项目级指令和当前上下文,只取与实体、路径、动画、资源或 QA 相关的部分。
  2. 用 rg 定位实体名、movement/path/AI/behavior/system/director、路径点、服务槽/占位点、资源池、皮肤映射、组件和测试。
  3. 如果影响弹窗、HUD、卡片、按钮、提示或结算界面,叠加 game-ui-panels。
  4. 如果影响剧情事件、任务阶段、危机、演出或跨系统触发,叠加 game-event-director。
  5. 如果要改场景、Prefab、动画、资源元数据、节点绑定或碰撞层,先遵循项目已有的引擎/资产安全流程;没有流程时先停下列 planned files。

执行流程

1. 先分类

把问题拆成四类,避免把视觉问题误修成玩法规则:

  • logic_state:实体为什么出现、去哪里、是否占用交互点、是否影响结算。
  • visual_presentation:玩家看到的移动、站位、朝向、动作、气泡、头像、特效或遮挡。
  • asset_source:使用哪个 sprite、模型、骨骼、序列帧、头像、皮肤或 fallback。
  • qa_issue:是否只需要记录编辑器、真机、截图或运行时可视确认。

2. 守住 owner 边界

  • simulation、AI、规则层或系统层负责业务状态、目标分配和占用关系。
  • director、controller 或 orchestration 层负责把状态串成行为流程。
  • view、presentation、entity component 或 animator 负责可见节点、动作状态、插值和表现。
  • asset registry、skin config、resource pool 或 addressable/catalog 负责资源来源。
  • 只为视觉表现改动时,不改经济、任务、战斗、存档、掉落、订单或结算判定。

3. 定义移动合同

动手前写清:

  • source:实体来自 spawn point、对象池、剧情点、队列、战斗生成器还是已有世界状态。
  • target:目标是 waypoint、交互点、服务槽、阵型点、攻击范围、跟随点、出口还是销毁点。
  • occupancy:是否需要 claim/release 位置、槽位或目标;失败时如何 fallback。
  • pathing:是否需要避开障碍、碰撞层、建筑/地形边界、镜头外区域或 UI 热区。
  • motion:速度、缓动、瞬移、转向、动画状态和根运动如何同步。
  • lifecycle:换场景、读档、对象回收、节点销毁、暂停恢复、重进流程时如何复位。

4. 做表现实现

  • 优先复用现有实体素材、动画状态、皮肤配置和资源池,不因单个问题新增美术依赖。
  • 保持动画状态由行为状态推导,例如 idle、move、attack、interact、repair、consume、wait、exit。
  • 不在业务逻辑里硬写图片、模型或动画资源路径;集中到项目既有资源映射。
  • 对话头像、名字、气泡、音效和场上实体要保持同一角色口径。
  • 把确定性逻辑和视觉插值分开,避免用渲染位置反推核心结算。
  • 明确 world/local/screen 坐标转换,避免修一处站位造成另一处偏移。

5. 验证

按改动类型选择最小有效检查:

  • 纯逻辑路径、槽位占用、状态 profile、对象池生命周期用项目已有测试覆盖。
  • 组件消费端、ViewModel、动画状态映射有测试时同步更新。
  • 共享类型或脚本改动按项目习惯跑 typecheck、build、lint 或等价检查。
  • 穿模、重叠、抖动、遮挡、节奏、镜头外移动、动画不匹配必须标为编辑器/真机/运行时 QA。
  • 收尾跑项目可用的 diff whitespace 检查,例如 git diff --check。

输出合同

汇报时至少说明:

  • subject:本轮涉及的实体类型,例如玩家、NPC、敌人、队友、单位、载具、投射物或交互物。
  • state_vs_visual:本轮改的是逻辑状态、视觉表现、资源映射还是 QA 记录。
  • owners:涉及 simulation、AI、director、component、animator、resource pool 中的哪些 owner。
  • movement_contract:来源、目标、占用、避障、动作和复位规则。
  • resources:复用或新增的素材来源。
  • verification:跑过的测试、typecheck、build、lint 或 diff check。
  • qa:仍需编辑器、真机、截图或运行时确认的可视点。

失败条件

出现以下情况要停下,不继续硬做:

  • 为了视觉表现直接改业务结算、任务、战斗、掉落、订单或存档规则。
  • 资源池或皮肤映射已经接管后,又悄悄恢复旧 fallback。
  • 站位、槽位或目标只 claim 不 release,或销毁/换场景/读档无法复位。
  • 路径修复会改变场景层级、碰撞层、Prefab、动画或资源引用,但没有走资产安全流程。
  • 同一可视问题没有运行时证据,只凭代码猜测下结论。
  • 实体身份、角色职责、头像/场上模型或产品口径互相冲突。

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