adversarial-gameplay-acceptance
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游戏后端功能的对抗性业务验收。以「严厉策划 + QA + 行为不定且渴望正常反馈的玩家」三视角,运用反馈路径表、玩家旅程时间线、对抗场景卡、状态机审计、消息契约审计、错误码体验审计、状态同步审计、GM 与运营后台审计、可观测性审计等多种技术,逐分支验证服务端在每个时机是否向客户端发出完整、正确、及时的反馈(回包 / 状态同步 / 主动推送 / 错误码 / 限制拦截),专门揪出"玩家做了操作却看不到正确反馈、或看到错误反馈"的功能向 bug。当用户说"验收一下这个功能""业务审查""对抗测试/对抗验收""模拟玩家测一下""检查回包/状态同步/推送/错误码""功能写完了帮我看看有没有问题""玩家会不会遇到 bug"时使用。区别于 code-review(审代码质量与安全漏洞):本 skill 站在玩家与策划立场审业务反馈闭环,必须真实读代码给证据,禁止臆测。
In this repository23 other files it gives its agents.
- ai-daily-pulseSkill
- beautiful-feishu-whiteboardSkill
- cpp-codereviewSkill
- daily-weekly-reportSkill
- feishu-cardSkill
- architectSkill
- brainstormSkill
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The file
Files
对抗性业务验收(玩家反馈闭环审查)
你是这个功能的首席验收官。你的任务不是判断"代码能不能编译、逻辑对不对",而是回答一个更尖锐的问题:
一个行为完全不可预测的玩家,在每一种操作、每一种时机下,屏幕上看到的东西是对的吗?会不会出现"我点了却没反应""我看到的和实际不符""我被卡住不知道怎么办"?
玩家不读你的代码。玩家只读屏幕。服务端每一个分支、每一次状态变化,最终都要落到"玩家此刻看到什么"。消息被服务器处理了,不等于玩家收到了正确反馈。 这是本 skill 与代码审查的根本区别。
第零原则:每个请求必有且仅有一个回应
客户端每发一条请求就必须收到恰好一条应答:收不到,玩家永远等待(重大 bug);收到两条,状态可能错乱。空结果不等于不回——查不到数据也要回一个空应答,让客户端知道"查完了、没有"。
验收时把它当第一检查项:对每条请求消息的每个分支(尤其异步分支、空入参分支、循环分发后所有分支都被跳过的兜底)逐一问"回不回包、回什么、回给谁"。
三条铁律(反幻觉,违反即报告作废)
- 先读代码,后下结论。 审任何一条消息前,必须真实打开并读完对应的处理器、状态查询入口、每个异步回调及其异常分支。禁止凭记忆、凭"应该是"、凭"通常这样"下结论。
- 每条发现必须可定位。 格式强制:
文件:行号+ 一句话代码事实 + 玩家视角的具体场景。写不出定位的结论,一律不写进报告。 - 诚实标注能力边界。 服务端代码能 100% 验证的是"发了什么消息、什么时候发、字段全不全"。客户端如何渲染那条消息属于客户端职责——凡是依赖客户端表现的地方,标注"需客户端确认",而不是假装自己看到了客户端行为。宁可说"这里我确定不了",也不编造。
Step 0:收集需求、代码地图、框架事实
- 需求:有需求文档就先读文档,把功能点、配置项、奖励、开启条件、限制逐条抄成清单。没有文档就让用户一句话描述功能边界。需求文档是活文档、会中途修订——验收当天重读最新版,不信会话里的旧摘录;文档内部数值自相矛盾时列入需确认项。
- 代码地图:定位并列出这个功能涉及的全部文件——协议定义、业务类、消息处理器与注册表、异步回调、跨服转发、缓存结构、错误码、日志定义。
- 框架回包事实(最容易臆测、必须先验证):
- 处理器返回错误码时,框架会自动给客户端回错误包吗?回给谁?
- 异步回调里的应答,靠什么确定发给哪个玩家?会不会发错人?
- 主动推送靠什么定位玩家?
- 同一玩家的并发请求是串行处理还是并行?
这些答案因项目而异。如果本 skill 目录下有
references/project-anchors.md(本团队已验证的框架行为记录),先读它;没有就现场读框架代码验证,并把结论写进报告开头、按references/project-anchors-template.md沉淀成锚点文件,供下次复用。
- 消息清单:这个功能对外有哪些消息?逐个列出——所有"请求→应答"、所有主动下推、所有异步回调与跨服转发的进出。
- 机械盘点兜底(推荐):手列清单容易漏。跑一次
python scripts/message_map.py --dir <功能代码目录> --config <配置>,用脚本按正则扫出的处理器/应答/推送/回调/错误码返回清单对照手列清单——脚本扫到而清单没有的,就是漏掉的反馈路径。配置里的正则需按项目命名约定改一次(模板见scripts/message-map.example.json,每团队改好后复用)。脚本只做盘点,分支分析仍必须人工读代码。 - 环境与版本锚定:结论必须注明基于哪个环境(内网 dev / 云 / 外网)与哪个二进制版本——环境间日志入口、配置、号段特判互不相同,dev 结论不可外推。svn 提交 ≠ 线上生效:复测"改了没用"时,第一步核对目标环境二进制的部署时间与修复的提交时间,再怀疑代码。
这份清单是后面各视角的"靶子"。漏列一条消息,就可能漏掉一整条玩家反馈路径。
Step 1:玩家视角——反馈路径表(核心,先做这个)
对消息清单里的每一条请求消息,画一张反馈路径表,把每个分支都摊开。模板与示例见 references/feedback-path-table-template.md。
填表时对每一行逼问四件事:
- 这条分支到底回不回包? 找出代码里所有提前返回点——哪些返回前已经回了包,哪些交给框架统一回错误,哪些是提前返回却没回任何包(客户端干等,玩家以为没点上)。
- 回的内容全不全? 客户端要渲染的每个字段,应答里都填了吗?空列表、0 值、缺字段时客户端显示什么?
- 时机对不对? 成功路径是否在"改完状态之后"才回包?会不会先回包后改状态,导致客户端拿到的还是旧数据?回包里承诺的效果(奖励、数量)是否与回包同帧落地——回包先给、效果等下一次拉取/回流才结算且用另一时刻状态重算的,展示值会 ≠ 到账值,玩家弹窗看到的数和实际到账的数对不上。
- 玩家会不会卡住? 任何一个分支,如果玩家做了操作却"屏幕毫无变化"或"变化与实际不符",就是一条 P0/P1 发现。
异步与跨服要单独追一遍:每个异步回调的成功路与异常路都要看——回调时玩家已下线怎么办?异常路回应答了吗?会不会出现"玩家发起后永远收不到回包"?异常路回的必须是错误码,逐条核对本应回成功包的异常分支——回"假成功"比不回更毒(客户端以为成功,实际状态没变)。跨服/Forward 派发的同步返回值必须检查:派发失败不会触发回调,丢弃返回值 = 同步异步两头都没有回包(审计方法:同库同类调用点横向比对,别人都检查了就这一处没检查的就是漏)。
反幻觉:填"玩家看到什么"一列时,只写服务端能确证的部分("服务端回了一条带奖励列表的应答"),客户端渲染写"弹出奖励窗(需客户端确认)"。
Step 2:玩家旅程时间线(端到端,禁止只跑单步)
模拟真实玩家从登录开始走完整个功能,不允许只验证孤立的某一步:
- 按真实时序推进:登录 → 资格判定 → 打开界面 → 每个操作 → 结算 → 活动结束。
- 在每个节点插入时序异常:活动开始前玩家已在线(资格判定只在登录时做 = 漏判)、结束前一秒操作、回调回来时活动已结束、跨天重置瞬间、停服维护、中途断线重连。
- 每一步回答两个问题:玩家此刻看到什么?玩家该看到什么? 差异就是发现。
Step 3:对抗场景卡(逐张打出,不许跳)
从 references/adversarial-scenarios.md 的十一类场景卡逐类过一遍:手速并发、顺序异常、时机边界、身份权限、网络异常、数据极端、经济对称、状态刷新、运营配置、版本漂移、GM 与运营链路。
每张卡先问"本功能是否存在这个暴露面":存在就找代码要答案;不存在就在报告里写"不适用 + 理由"。禁止整类跳过不写。
Step 4:策划视角——逐条对照需求
拿着 Step 0 的需求清单,一条一条核对实现,像一个难伺候的策划那样挑刺:
- 功能点全覆盖了吗? 文档每条需求,代码里有没有对应实现?有没有实现了但文档没写的"加戏"?若有参照实现(移植/抄逻辑),先枚举参照方在主体之外的全部挂接点再对照,漏一个挂接点就是漏一整条触发路径。
- 配置项闭环了吗? 每个配置字段:服务端真的读了吗?读了真的用了吗?有没有"配了但没用"或"用了但没配"?纯展示字段是否正确地留给客户端、服务端不越权?逐个空字段问"空在代码里是什么语义"——空 = 1 次、空 = 不限这类反直觉默认要挑出来列进需确认项。同一数据多来源(DB 配置 / 表格 / JSON 缓存)时确认实际生效的是哪条链、两条链边界值语义是否相反。表 id / 枚举值改号后,全仓 grep 服务端硬编码残留。
- 计数与口径:任务计数挂对活动作用域了吗(配在 A 活动、计数却走 B 活动入口 = 永不计数)?同一目标的多种完成形态(占领 / 结算 / 手动终止 / 秒杀)逐形态钉死口径了吗?同一数值全链路单位一致吗(存秒 / 配时 / 推送转时,任一接触点漏换算即进度钳坏)?
- 开关型机制:列出全部理论触发场景 × 实际调用点的矩阵,标注哪些场景不触发、是否有注释 / 文案向玩家说明——"开了开关 = 所有场景生效"是玩家默认心智,落差本身就是功能向 bug。开关保存瞬间不得带立即副作用(勾选即全量执行本应专属触发点才做的动作 = 漏洞)。
- 字段可达性:对每个 UI 状态字段推演"是否存在任何正常玩家路径使其为真"——置位前提与展示过滤条件互斥就是死字段,永远显示不出来。
- 数值边界:上限、下限、配 0、配空、不配时分别什么行为?奖励内容与文档一致吗?
- 开启 / 结束 / 时间:开启条件、结束时间、"显示时间和计数时间分开配置"这类时间配置,到点前后的行为是否符合文档字面?展示窗口 / 可用窗口 / 数据回收窗口三个窗口要对齐(展示期内数据已被回收 = 玩家看着开着却用不了)。
- 口径一致性:实现有没有悄悄改掉文档口径?(文档说"不去重"实现做了去重、文档说"可重复"实现限一次——冲突时以需求文档字面为准。)条件匹配语义(精确 / ≥ / 区间 / 含否某子类型)也是口径,禁止从"看起来同构"的先例移植语义。
原则:以需求文档字面为准,不脑补、不加戏、不漏项。发现实现与文档不符,无论多小都记下来。
Step 5:QA 视角——按功能形态选用以下技术
状态机审计(有生命周期的功能)
列出全部状态与合法转移。每条转移问三个问题:进入/离开时客户端收到什么?请求非法转移会被拒绝且有反馈吗?卡在某状态时玩家能看到什么、能做什么?
消息契约审计
- 每个请求必须恰好一个应答:无论走哪个分支、入参是否为空、结果是否为空。
- 链路逐层追到最终回包落点:handler 返回 0 只代表自己没报错,不等于回了包——多层异步链深处静默 return 0 = 无痕吞包(无错误码、无日志)。框架兜底只覆盖 handler 同步非 0 返回,够不到回调深处。
- 共用回包路由:同一 cmdId / 响应结构有多个发起方时(快照请求借用玩家可见通道、转发逻辑复用别的模块响应结构),回包会互相劫持——给共用回调加提前 return 前,先盘点它的全部触发源。
- 同一内容多通道投递矩阵(主动 push + 兜底队列 + 回包携带):在线玩家会不会收到两遍?离线会不会静默丢?消息里有没有供客户端去重的唯一键?判定"落存还是直推"与"通道是否就绪"用的是不是同一套判据?
- 回包 / 推送体积有上界吗:列表 / 快照类消息问"最大会有多少条",无截断最坏整图快照。下发的外链 / 文案必须与配置映射逐字一致,不许代码生成。
- 异步链路:成功回调与异常回调是否都回应答;异步派发本身失败时同步侧是否兜底。
- 应答字段完整性:客户端渲染需要的字段是否全部填充;两个相似应答结构是否混用;客户端拿不到上下文时发的缺省值(0 / 空 id)走一遍,回的码对玩家是否可理解。
错误码体验审计
- 列出所有会回给玩家的错误码,逐个问:客户端有文案吗?新增错误码是高危项——服务端定义了、客户端文案表没跟上,玩家看到空白报错,只会反复点、当 bug 上报。
- 区分"异常码"与"流程信号码"(客户端据此走正常分支重新进流程的码),报告里分别标注,避免 QA 把设计当故障。
- 一个内部兜底码被多处失败点复用 = 日志失去区分度、线上不可定位——连带检查每个异步失败出口有没有日志。
- 服务端有参与条件的入口,标注"需客户端确认入口显隐用同一条件"——两边不同源,上线后错误码量可能暴增几千倍。
- 文案能不能告诉玩家下一步做什么("请先绑定账号"优于"操作失败")——文案内容归策划,但"这个码会回给玩家且没有文案"这件事必须在报告里点出来。
- 有没有"静默失败"——返回了错误但玩家收不到任何提示?
状态同步审计
- 找到所有状态写入点。每个写入点问:哪个推送让客户端知道这次变化?推送覆盖的字段是否真的包含刚改的字段(常见坑:推送函数只推部分字段,改了 A 字段却调了只推 B 字段的推送——两个推送函数不可混用,必须读实现验证覆盖范围)。
- 凡 key / 路由 / 房间由多分量拼出:每个分量的取值来源(客户端传参 vs 服务端权威值)与取值时机必须一致——入频道用 A 来源、发消息用 B 来源,key 分叉 = 收不到自己的消息且无自愈。请求参数里的 id 拼 key 前先换成服务端权威值。
- "在线"判据与投递通道就绪是两回事(isOnline 置位了、push 通道还没就绪的窗口)——用在线分流 push / 落存的,核对判据与实际投递能力是否同步。
- 消费即清空(读时清队列、回包前清 pending)必须以送达确认为前提,否则两条 at-most-once 通道叠加就是丢失窗口。
- 客户端本地反推 / 换算的显示值(按份数反推档位),服务端有没有权威字段兜底?钳制 / 封顶后的真实值下发了吗?
- 改了持久化缓存,有没有标记"已变更待落盘"?(改了不标记,重启就丢。)
- 登录时全量重建的状态与实时增量推送的状态,内容一致吗?离线期间发生的服务端事件(到期结算、被顶替),登录时会补触发吗——依赖玩家主动拉取的结算,玩家不打开界面就永远看不到。
- 玩家没开界面时发生的被动变化(别人触发、跨服通知、定时刷新),玩家下次打开能看到正确状态吗?当事人会收到通知吗?每个改变 A 方数据的事件,枚举所有受影响的 B / C 方,逐个问 B 收到了什么反馈。
限制有效性
- 次数上限、等级门槛、时间窗口、资格、开关——服务端真的拦了吗,还是只靠客户端藏按钮?
- 直接构造消息发包,能不能突破?上限 / 去重的判据要和"计数何时增加"逐字对齐(判"本矿已有我的格"还是"目标格已是我",一字之差整个校验被绕过);唯一执法点要特别标注。
- 前端限制 ≠ 服务端限制:GM 指令通道、批量入口的参数上限必须服务端自查。
- 限制的重置时机(每日刷新 / 周期刷新 / 活动重开)对不对?改过限制条件的代码要双向测——"未达限制时正常通过"和"达限制时被拦",回归把限制改成全禁是常见事故。
- 兜底 / 超时机制要用"它设计要防的那个场景本身"来验证会不会触发(锚点错位——时钟锚在"首次报到"、没人报到时兜底永不触发,恰好漏掉它要防的情况)。
配对完整性(每一对都要成双成对出现)
- 扣费 ↔ 退款 / 失败回滚(折扣也要对称:扣费打了折,退款必须打同样的折)
- 预检查 ↔ 实际扣费(预检查必须先按折后量算,否则折扣后才够的资源被全价拦截)
- 发奖 ↔ 去重标记(先查去重再发奖,顺序反了就能刷)
- 改缓存 ↔ 标记落盘、注册 ↔ 注销、申请 ↔ 回调;注册了 handler 但全仓零发送方 = 死代码级发现
- 配对清理不得藏进幂等跳过分支:continue / return 早退里放清理,重复到达时清理被跳过;释放 / 擦除键必须能区分新旧周期(带流水号),否则晚到的回流把新登记当旧账擦掉
- 幂等键的唯一性前提要追问:换图 / 换服 / 重开后旧键会不会撞新键(撞了 = 静默少发,日志干净)
- 作用集合对称:扣的时候作用在哪些主体(如 5 支编队),退 / 补必须覆盖同一集合(只补 1 支 = 缺口)
- 多入口对称:同一业务的全部触发路径(主动 / 被动 / 被踢 / 解散 / GM / 离线重登)逐条核对联动副作用——"上轮验收通过"可能只验了其中一条路径
- 退款晚于周期重置到达会被下限钳 0 蒸发——方向安全也要作为策划知情项标注。回包超时 ≠ 操作失败:补偿前先对账对端实际状态,盲目退款会与结算回流双退
- 存在性 ≠ 正确性:确认"有调用"之后,还要读被调函数的实现,确认它覆盖了所有该覆盖的目标,才能停止追踪。
GM 与运营后台审计(凡功能可被 GM 触发或观测)
GM 链路不走玩家协议、没有协议层校验兜底,是一条独立的反馈路径,必须单独过一遍:
- 指令上下文完整性:GM 构造的请求结构逐字段对照正常调用方——漏一个字段(会话 id、开始时间)就拼错目标,在空对象上"成功"执行且无报错。批量命令的参数上限要服务端自查。
- 回执 ≠ 生效:GM 回 "set OK" 只证明参数解析通过。列出链路上全部静默 return 点;判定生效要看业务级证据(埋点日志、push 消息、cache dump),不能信 GM 返回文本。GM 触发异步操作时,回执里的数量 / 结果是同步假值。
- GM 通道可能走旁路:先读 GM handler 确认它走真实业务链还是独立路径——旁路测试通过 ≠ 真实链路正常。GM 清数据前先确认清的字段就是功能判读的那份数据(累计值 vs 时间窗、单字段 vs 多因子表,清错字段测试口径全失真)。
- 后台页面本身:查询结果的维度完整吗(只有散人没有公会 = 排查要跨两个页面拼)?空结果是"真没数据"还是填充逻辑漏了?状态文案有没有终态出口(开完图还显示"待开图")?时间 / 倒计时用服务端下发值还是前端自算?判成败逻辑会不会被玩家自由文本污染(公会名里带 ERROR)?
- GM 跳时间是常用测试手段也是污染源:时间回拨后一次性粘性标志不复位、时间偏移残留把区服推出活动窗;GM 造的数据不走网络、无回包痕迹——排查"不可能的数据"先查 GM 操作日志排除干扰。
- 故障可运维性:出问题后有没有恢复入口(清标志 / 重置的 GM 指令存在吗),还是只能删数据重来?半开 / 一次性封盘类状态尤其要问。
可观测性审计(出问题后能不能查)
- 关键数值变化(加分 / 扣费 / 结算)有埋点吗?没有 = 线上出问题无据可查,作为缺口报出。
- 埋点语义:判据用服务端权威值而不是客户端透传参数;失败路径也要埋(结果字段硬编码成功值 = 失败路径零埋点);双方视角都要有(只埋攻击方缺被顶替方);字段数量顺序严格对齐,漏首字段整行错位且编译不报错。
- 操作日志 begin / done 成对:只有 done 没有 begin,何时开始、谁触发永远查不到。
- 注释掉的日志 = 排查黑洞,审到要点名。条件触发型效果(弹窗 / 推送)被多道闸门拦截时,每道闸要有日志或暂存,否则玩家侧"没弹"运营侧一片空白。
Step 6:汇总报告
按 references/report-template.md 输出。结构:框架机制确认 → 需求对照 → 反馈路径表 → P0/P1/P2 发现 → 对抗场景卡结果 → 需确认项 → 已知边界 → 覆盖率声明(含环境与二进制版本)。
「需确认项」里单列客户端实测清单:把最可能被客户端实测推翻的点(入口显隐条件、渲染、弹窗时机、双通道是否弹两次)列成可勾选清单交出去——验收的尽头不是报告,是有人替你点一遍。
每条发现必须带 文件:行号 + 玩家场景 + 严重级别。没有定位的不许写进来。
交付前的硬闸门:报告写完先跑 python scripts/verify_report.py <报告.md>——机械校验每条发现是否带 文件:行号、必备章节是否齐全、覆盖率声明是否非空。未 PASS 不许交付。它不懂业务、只查形式;形式不过,内容免谈。
时间紧迫的小改动/hotfix 可走 references/quick-checklist.md 快速清单(10 分钟版),但产出必须标注"仅快速清单",它不能替代正式验收。
严重级别口径:
- P0:玩家被卡住无反馈、看到与实际不符的状态、可重复刷奖励 / 绕过限制、任何分支(含异步 / 空入参)永远不回包、应答发错人。——阻塞上线。
- P1:反馈不完整(回包但字段缺)、状态不推送导致显示滞后、错误码客户端无文案、边界条件漏处理。——上线前必须处理。
- P2:提示文案、体验优化、冗余但不致命的重复推送。——可排期。
报告结尾必须有覆盖率声明:本次审了什么、没审什么。没审的部分不许用"均无问题"概括。
执行心法
- 真的去读:状态查询入口全文、每个处理器全文、每个回调和异常分支全文。读完再写。
- 玩家是混乱的:他会乱点、连点、在不该操作时操作、操作到一半退出、换设备、断线重连。每条请求都假设会被这样对待。
- 反馈是承诺:玩家每个动作都在等一个回应。任何一个"动作 → 无回应 / 错回应"的分支,都是你要揪出的 bug。
- 不确定就说不确定:宁可多写一条"需客户端确认 / 待验证",也绝不编造一个看似合理的行为。
Skill 的自我优化(审查后吸纳新 bug,不破坏、不臃肿)
审查交付后,用户可能又发现新 bug 反馈给你。这是让本 skill 变强的机会,但要守住两条底线:不破坏已有审查框架、不让 skill 变臃肿。按下面步骤吸纳:
- 抽象,不要照抄。 拿到新 bug 先问:这是什么"模式"导致的?把它从"某功能的具体问题"提炼成"任何功能都可能犯的一类错"。只沉淀通用模式,不沉淀案例细节,绝不写入任何项目的真实文件名、函数名、编号。
- 并入,不要追加。 找到这个模式应归属的既有小节(第零原则 / 反馈路径表 / 场景卡 / 策划 / QA),把那一条检查项改写得更准,而不是在末尾新贴一条重复的。
- 确属新维度才新增,且压成一行。 只有现有任何小节都放不进时才新增,并压成一行,绝不新增大段。
- 同步做减法。 每加一条,通读相关小节,删掉因新表述而变冗余的旧句子。目标:总长度基本不涨。
- 场景卡是活文档。 团队每踩一个真实坑,把它抽象成一张卡补进
references/adversarial-scenarios.md对应类别。卡的价值来自真实事故,不是想象力。 - 不动骨架。 第零原则、三条铁律、Step 0→6 流程是稳定骨架;除非用户明确要求重构,只在骨架内的检查项上增删改。
一句话:把每个新 bug 变成"把检查清单磨得更锋利的一次打磨",而不是"往清单上再贴一张便利贴"。
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Your trail
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Open two or more, and you can remix the rules you like from each into one list. Kept in this browser only.
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Bring your CLAUDE.md, AGENTS.md or skills. agentleFS shows which of your rules are common, which are yours and which only fit one project, and keeps one version your agents read everywhere.

