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DGame / GameUnity

AGENTS.md178 starsChanged 32 days agoMITView on GitHub

本文件补充仓库根目录 AGENTS.md,只适用于 GameUnity/ Unity 工程及其子目录。仓库级规则、用户优先级和通用编码准则继续有效。 涉及 DGame API 名称、程序集边界、资源地址、UI 节点前缀、事件接口、热更流程或 Luban 表结构时,不按 L1 处理。 处理 DGame 代码时优先使用 dgame-dev;内容以当前源码、目录和 API 为准。配置表结构、Excel、导表脚本和 GameConfig/ 数据优先使用 luban-dev,再使用 dgame-dev 处理运行时消费。 日常验证使用 Pipeline 0.10 分组命令:CLI 为 editor status、script recompile / script recompile_status、test list、test run / test status;MCP 对应 editor_status、script_recompile / script_recompile_status、test_list、test_run / test_status。具体参数见 操作规程。源码与程序集变更取得当前 Editor 编译证据;测试按影响范围选择模式和筛选器。 需要离线检查、组合验证或 CI 报告时,从仓库根目录执行以下可选入口: MCP、直接 CLI 与 Workflow 的 Unity 操作串行执行;新操作前核对本工程状态,状态轮询允许观察忙操作。Workflow 内的 Editor 阶段使用工程锁,直接工具调用不经过该锁;不得并行启动另一条导入、编译、测试或写入。docs/code 离线检查和解决方案构建是否纳入锁范围,以 `.age

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AGENTS.md

GameUnity/AGENTS.md

本文件补充仓库根目录 AGENTS.md,只适用于 GameUnity/ Unity 工程及其子目录。仓库级规则、用户优先级和通用编码准则继续有效。

工程事实

  • Unity 工程根目录是当前目录 GameUnity/。
  • 主启动场景是 Assets/Scenes/GameStart/GameStart.unity。
  • 项目解决方案是 GameUnity.sln。
  • 项目级 Unity CLI 是工程目录的 GameUnity/Tools/unity.exe。
  • 配置源文件位于仓库根目录 ../GameConfig/,不是 GameUnity/Configs/。
  • Unity 版本取 ProjectSettings/ProjectVersion.txt;直接 CLI 路径和版本首次使用时核对,doctor 可用于环境报告。Pipeline 能力以本项目注册命令及包内 Documentation~ 为准。
  • Unity 查询、对象操作、编译和测试使用原生工具;已加载 MCP 通过 editor_status 核对当前工程,CLI 使用显式工程路径。调用、版本核对和接入规则统一见 unity-cli 技能。

DGame 任务分级与技能路由

涉及 DGame API 名称、程序集边界、资源地址、UI 节点前缀、事件接口、热更流程或 Luban 表结构时,不按 L1 处理。

场景必须读取
文件落位、程序集边界、启动流程../.agents/skills/dgame-dev/references/architecture.md
UI 生命周期、窗口、Widget、IUIController../.agents/skills/dgame-dev/references/ui-lifecycle.md、../.agents/skills/dgame-dev/references/ui-patterns.md
资源加载、释放、场景切换资源整理../.agents/skills/dgame-dev/references/resource-api.md、../.agents/skills/dgame-dev/references/resource-patterns.md
热更资源包、YooAsset 下载链路../.agents/skills/dgame-dev/references/hotpatch-workflow.md
整包、AB、Jenkins、ReleaseTools../.agents/skills/dgame-dev/references/build-pipeline.md
热更代码、HybridCLR、AOT 泛型../.agents/skills/dgame-dev/references/hotfix-workflow.md
模块 API、DataCenterModule、MemoryPool、Audio、Fsm../.agents/skills/dgame-dev/references/modules.md
事件系统和事件反模式../.agents/skills/dgame-dev/references/event-system.md、../.agents/skills/dgame-dev/references/event-antipatterns.md
Luban 配置消费../.agents/skills/dgame-dev/references/luban-config.md;编辑配置时使用 ../.agents/skills/luban-dev/
红点系统../.agents/skills/dgame-dev/references/reddot-system.md
命名、UI 节点前缀、代码规范../.agents/skills/dgame-dev/references/naming-rules.md
排障../.agents/skills/dgame-dev/references/troubleshooting.md
Unity CLI / MCP../.agents/skills/unity-cli/SKILL.md;组合验证按需使用 ../.agents/scripts/workflow.py

处理 DGame 代码时优先使用 dgame-dev;内容以当前源码、目录和 API 为准。配置表结构、Excel、导表脚本和 GameConfig/ 数据优先使用 luban-dev,再使用 dgame-dev 处理运行时消费。

核心约束

  1. 分层落位:框架运行时放 Assets/DGame/Runtime;编辑器工具放 Assets/DGame/Editor;热更业务放 Assets/Scripts/HotFix/GameLogic;配置生成代码放 Assets/Scripts/HotFix/GameProto。
  2. 优先复用 DGame 封装:新增服务前先确认 GameModule、DGame/Runtime/Module 和 GameLogic/Module 是否已有封装。
  3. 模块访问:业务层通过 GameLogic.GameModule.XXX 访问模块,不在业务层散落 ModuleSystem.GetModule<T>()。
  4. 异步优先:IO、资源、场景等耗时操作优先使用 UniTask,不要新增 Coroutine 工作流。
  5. 资源必须释放:普通资源加载与 UnloadAsset 成对;实例化 GameObject 由实例销毁触发资源引用回收。
  6. 事件解耦:UI 内监听用 AddUIEvent;跨模块事件用 GameEvent 或 [EventInterface(EEventGroup...)]。
  7. 生成产物不手改:Luban 的 GameProto/LubanConfig、事件和模块 Source Generator 产物应修改源定义后重新生成。
  8. 资源文件边界:不直接编辑 Scene/Prefab YAML、GUID 或 .meta 文件来替代 Unity 资源数据库操作;新增源文件的 .meta 由 Unity 生成。
  9. 工程绑定:Unity CLI、Editor、Player 和资源验证必须绑定当前 DGame/GameUnity 的规范化绝对路径,不使用其他 Unity 工程结果替代。
  10. 敏感信息:Pipeline 实例描述文件和运行时响应中的鉴权信息不得写入日志、报告或提交内容。

验证入口

日常验证使用 Pipeline 0.10 分组命令:CLI 为 editor status、script recompile / script recompile_status、test list、test run / test status;MCP 对应 editor_status、script_recompile / script_recompile_status、test_list、test_run / test_status。具体参数见 操作规程。源码与程序集变更取得当前 Editor 编译证据;测试按影响范围选择模式和筛选器。

需要离线检查、组合验证或 CI 报告时,从仓库根目录执行以下可选入口:

python .agents/scripts/workflow.py doctor
python .agents/scripts/workflow.py check
python .agents/scripts/workflow.py verify --profile docs
python .agents/scripts/workflow.py verify --profile code
python .agents/scripts/workflow.py verify --profile unity --test-filter GameLogic
python .agents/scripts/workflow.py verify --profile full

MCP、直接 CLI 与 Workflow 的 Unity 操作串行执行;新操作前核对本工程状态,状态轮询允许观察忙操作。Workflow 内的 Editor 阶段使用工程锁,直接工具调用不经过该锁;不得并行启动另一条导入、编译、测试或写入。docs/code 离线检查和解决方案构建是否纳入锁范围,以 .agents/scripts/workflow.py 的实现为准。 Editor 断开、目标不唯一、筛选器没有可运行用例或测试结果不完整时,必须保持 blocked/failed;Editor 忙时等待并查询对应状态,不重发起始命令,不能使用旧结果或其他工程结果替代。

冲突与文档维护

满足以下任一条件时,应在本次回答中反馈问题:

  • reference 文档与当前源码 API、路径或签名不一致。
  • 生成代码失败的根因来自过期文档或错误模式。
  • 用户明确指出 DGame skill 或 AGENTS.md 描述不准确。

当 reference 与源码 API、路径或签名冲突时:

  1. 用 rg 搜索实际实现和调用点。
  2. 优先信任当前源码。
  3. 在回复中记录问题现象、文档位置、正确事实和修正建议;维护 skill 时直接修正 ../.agents/skills/dgame-dev/references/ 对应文档。

只改与任务直接相关的文件;生成或修改 UI、资源、事件和配置消费代码前,先确认当前 DGame API;能验证就验证,不能验证时说明限制。

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Using an agent? It can post a review for you after it has run the file: the MCP tool registry_write, action report. How to connect one.

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Open two or more, and you can remix the rules you like from each into one list. Kept in this browser only.

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Bring your CLAUDE.md, AGENTS.md or skills. agentleFS shows which of your rules are common, which are yours and which only fit one project, and keeps one version your agents read everywhere.