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dgame-dev

Skill178 starsChanged 33 days agoMITView on GitHub

DGame Unity 项目开发指导。触发词:DGame, GameModule, UIWindow, UIWidget, UIModule, AddUIEvent, GameEvent, GameEventDriver, EEventGroup, LoadAssetAsync, LoadGameObjectAsync, SetSprite, ConfigSystem, HybridCLR, YooAsset, Luban, RedDotModule, 热更, 资源加载, UI开发, 事件系统, 模块架构

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SKILL.md

DGame 开发指导

DGame 使用 HybridCLR + YooAsset + UniTask + Luban 构建。 本 skill 提供 DGame 专属的 AI 精炼说明,优先描述本仓库实际 API、目录和落位规则。

核心红线

  1. 分层落位:框架运行时放 GameUnity/Assets/DGame/Runtime,编辑器工具放 GameUnity/Assets/DGame/Editor,热更玩法放 GameUnity/Assets/Scripts/HotFix/GameLogic。热更边界:DGame.Runtime/DGame.AOT 不热更,Scripts/HotFix/* 全部热更。
  2. 模块访问:业务代码优先通过 GameLogic.GameModule.XXX 访问模块,不在业务层散落 ModuleSystem.GetModule<T>()。
  3. 异步优先:IO、资源、场景等耗时操作优先使用 UniTask,不要新增 Coroutine 工作流。
  4. 资源生命周期成对:非实例化资源用 LoadAssetAsync/LoadAsset 后按持有关系 UnloadAsset;GameObject 实例用 LoadGameObjectAsync/LoadGameObject,销毁实例时资源模块自动回收引用。
  5. 事件解耦:UI 内部监听用 UIBase.AddUIEvent 自动清理;跨模块事件用 [EventInterface(EEventGroup...)]、GameEvent.Get<T>() 或 GameEvent.AddEventListener。
  6. 配置表边界:配置表结构、Excel、导表脚本优先使用 luban-dev;本 skill 只补充 DGame 业务代码如何消费配置。

防止误用的例外与优先级

  • 模块访问分层:GameLogic 业务代码优先通过 GameModule.XXX;DGame.Runtime 框架内部、编辑器代码、GameModule 的初始化桥接代码允许直接使用 ModuleSystem.GetModule<T>(),不要为了机械遵守规则改动这些底层代码。
  • 事件监听:UIWindow/UIWidget 在 RegisterEvent 中使用 AddUIEvent;非 UI 模块对带 [EventInterface] 的接口优先使用生成的 GameEventHelper.AddEvent.Xxx.Xxx / GameEventHelper.RemoveEvent.Xxx.Xxx。只有没有生成门面或框架底层场景才直接调用 GameEvent.AddEventListener/RemoveEventListener。 IUIController 不是 UIBase,也必须按非 UI 生命周期处理,成对注册和移除。
  • 资源例外:业务热更资源优先走 GameModule.ResourceModule;UIWindow.FromResources、AOT 的 Obfuz 密钥、框架音频混音器等已存在的 Resources.Load 路径属于框架例外,修改前先核对调用层,不要全局替换。
  • 生成产物:Luban 的 GameProto/LubanConfig、事件/模块/输入等 Source Generator 产物不要手改;先修改 schema、接口或生成器源码,再重新生成并检查 Unity 编译。

文档路由

根据任务类型,读取对应的 reference 文档:

任务类型必读文档进阶文档优先级
UI 开发ui-lifecycle.mdui-patterns.mdP0
事件系统event-system.mdevent-antipatterns.mdP0
资源加载resource-api.mdresource-patterns.mdP0
热更资源包hotpatch-workflow.mdresource-api.mdP0
构建打包build-pipeline.mdhotfix-workflow.mdP1
模块使用modules.md—P0
热更代码hotfix-workflow.md—P1
代码规范naming-rules.md—P1
Luban 配置luban-config.mdluban-devP1
Unity CLI / MCPunity-cli-P1
红点系统reddot-system.mdui-patterns.mdP1
项目结构architecture.md—P2
问题排查troubleshooting.md—P2

使用原则

  • 先读与任务直接相关的 reference,不要一次性加载全部文档。
  • 如果 reference 与源码冲突,使用 rg 搜索实际签名,优先信任源码,并在回复中标注冲突点。
  • 修改配置表、__tables__.xlsx、__beans__.xlsx、__enums__.xlsx、导表脚本或 GameConfig/ 数据时,先使用 luban-dev。
  • 生成 UI 代码时匹配本仓库实际生命周期:ScriptGenerator、BindMemberProperty、RegisterEvent、OnCreate、OnRefresh、OnDestroy。
  • 资源地址通常等于 GameUnity/Assets/BundleAssets 下资源文件名,不含路径和扩展名;改动前用实际资源和 YooAsset 设置验证。

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